霰パ ユキトド4

どうも、またしてもユキトド記事です。BWでもかなり使用していた部類のユキトドをBW2の新要素をいれて再構築してみました。
基盤のユキトド+毒菱の要素は前回のユキトドとなんら変わりませんが今回はポイズンヒールグライオンを採用したため一層ハメゲー展開ができることが多くなりました。
トドゼルガがまもみがするのには厳しい砂、晴れに対してグライオンは強めであり、グライオンがまもみがするのには厳しい雨、霰にはトドゼルガが強いと2つの詰め要素から相手に刺さっている方を選択できるのは非常に便利です。



ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ドククラゲ ねっとう どくびし しんぴのまもり まもる くろいヘドロ あめうけざら
カポエラー インファイト ふいうち ねこだまし ワイドガード かくとうジュエル いかく
トドゼルガ ふぶき めざめるパワー地面 みがわり まもる たべのこし アイスボディ
ラティオス りゅうせいぐん りゅうのはどう サイコショック トリック こだわりメガネ ふゆう
ユキノオー ふぶき ギガドレイン くさむすび なやみのタネ こだわりスカーフ ゆきふらし
グライオン じならし はねやすめ みがわり まもる どくどくだま ポイズンヒール

ドククラゲ 186-×-114-100-154-125 おだやか H244 B228 S36
毒菱要員。毒菱+無限ポケモンが強いのはユキトド3やシングルバトルなどでも証明されていますね。問題は誰で毒菱を起動するかですがドククラゲは非常にこのPTとマッチしているので今回は迷わずこの子を採用しました。
ユキノオーグライオンと相性保管がよく、耐久寄りのポケモンがPTに増えたので辛くなった雨パの無限ポケを放置して回りを流し滅びで〆の流れに対して雨受け皿+ヘドロによる驚異的な生存能力でラス3になるのを遅くしてくれる頼もしいポケモン
対雨パ以外でもD寄りの種族値配分に、水毒というタイプの耐性が絶妙でトリプルの現環境だとなかなか倒れない。
配分はD方面はH振りだけで十分なのでB方面にガン振りし、余裕があったのでSを最速バンギ抜きにした。
技構成は毒菱が確定、次にタイプ一致技であり火力が低めだと放置するとやけどをばらまきいやらしい熱湯、身を守る以外にも定数ダメージが多いこととシナジーがある守る、最後に今までユキノオーが持っていた神秘を抜いたこともあって状態異常耐性が下がったのでこちらの枠で神秘を採用。

カポエラー 151-122-115-×-130-134 ようき H204 A52 S252
ユキトド3のカポエラーと同じ個体。前回はキリキザンが重いというのもあって最速だったが今回は単純にカポエラーミラーでどうしても勝ちたかったのが大きく最速で採用。対叩きパや相手のカポエラー+高速アタッカーの並びを考えると猫騙しをどうしても先制でうちたい。
配分や技構成についてはユキトド3の記事(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20120516/1337122300)を参照。
前回のマッパだった枠をふいうちに変更。悪戯晴れ+スカシャンの並びが辛いので。

トドゼルガ 211-×-123-119-144-86 おだやか H204 B100 C32 D168 S4 (VUVUUV個体)
ユキトド1・2・3とほとんど同じ配分。ただめざ地を採用したため個体値の関係でCが少し削れた形に。
めざ地の採用理由は大きく2つ、1つは晴れパが重めであり吹雪零度みがまものトドだとキュウコン後出しだけで非常に腐りやすくなるのでこれを改善する晴れ下の炎ポケモンへの打点の所持、もう1つは無限役が増えたためより毒菱展開に持って行くことが多くなったので毒菱展開の障害となる鋼毒タイプの消耗を早める為である。
零度がなくなったことによって当たればワンチャンの勝ちを拾えることはなくなったが、再生技持ちに勝てるという点は毒菱がある程度補ってくれるので使ってて不便を感じることもあまりなかった。

ラティオス 155-×-101-182-130-178 おくびょう B4 C252 S252
普通のCS眼鏡ラティオス。高速からのエスパー技で毒菱ユキトドの苦手な毒や格闘をマークし、一貫性の高い竜技を高火力で放ち積極的に頭数を減らす役割。
毒や格闘だけをマークするなら眼鏡をもたなくてもいいがやはり竜の一貫性による削り性能は非常に魅力的なので眼鏡で採用。モロバレルがショックでほぼ一撃なのも大きい。
技は遂行技でありバレルカポエラー意識のショック、削り性能全一の流星群、どの位置の竜も処理できる竜の波動、最後にトドから零度を抜いたことにより下がった耐久ポケへの圧力を補強するトリック。

ユキノオー 165-×-95-144-106-123 おくびょう C252 D4 S252
ユキトド1・2・3と同じ個体。 詳細はユキトド1の記事(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20120420/1334919055)を参照。
技を神秘→悩みの種にした。こちらも主に重くなった滅びパを意識しての変更。相手の面倒な特性を書き換えたり寝てる味方に打って叩き起こしたりすることもできるらしい(

グライオン 177-116-147-×-105-155 ようき H212 A4 B12 D76 S204
トドゼルガと同じくみがまもによる無限ができるカード。トドとグライオンの縦の相性がいいのはユキトド1でも解説したがドククラゲとも結構相性がいい。
前述した通りトドゼルガが無限するには厳しい砂や晴れに対して有利が取れるのが嬉しい。特に砂パへの圧力が凄まじく、毒菱を撒いてグライオンが耐えてるだけで砂パが半壊するようなケースも。
耐性の他にトドゼルガと大きく違う点はSライン、そして再生回復技持ちだということである。
羽休め一回+守るを挟むことによるポイヒでの回復二回はHPの4分の3が回復することになる。つまりこれは終盤までに受け出しなどでかなり消耗していても有利対面で生き残ってさえいれば羽休め+ポイヒによりみるみる無限を起動し得る体力まで回復出来ることになる。耐えているだけで毒や霰のダメが相手に入るこのPTにおいては非常に凶悪かつ強力である。
配分はSを最速ドリュウズ抜きにしてHをみがまもでHPが減らない最大値、残りをB方面は十分と判断しDに多く配分して控えめサザンドラの流星群(≒眼鏡龍波)耐えに設定。
技構成は羽休めみがまもが確定、最後に鋼毒を削れる地面技をと悩んだ結果無限でハメれるポケモンが増えることがある地ならしを選択。地震でもよかったがはじめからグライオンの技の火力には期待していない上にせっかく無限ポケが二匹いるのだから恩恵を受けれる事がまぁまぁありそうなこちらにした。



先発例(大体こんな感じになるってだけで相手のメンツによっては変えないといけないこともあったり要するに目安)
ちなみにorって書いてるので左にいる方はどっちかって言うとこっちのほうが出しやすいかなって方

対晴れ
 + 中央 + 端

対雨
 + 中央 + 端or

対砂
 + 中央 + 端or

対霰
 + 中央or + 端

対叩き
 + 中央or + 端

対トリパ
 + 中央or + 端

対滅び
 + 中央 + 端 


見ての通り基本選出はラティカポクラゲ。カポでめんどくさいやつを止めつつラティで頭数を減らすor削りを入れて毒菱を撒くのが初手の理想。ドククラゲが初手でワンキルされるようなことはほとんどないので毒菱が撒けないことはとても少ないです。
毒菱を撒いたらあとはひたすらちまちま削ってみがまもしてので逃げ切りワッショイです。
「毒状態」でも十分強力なためどくびしはドククラゲが暇じゃなかったら一回でも十分。毒が入らない場にいるポケモンに熱湯で削りながらやけどを入れるのも立派な仕事です。
ただ再生回復を持ってそうなポケモンがいる場合は積極的に2回打つのが吉。

というわけで今回はこの辺で  少しでも参考になれば幸いです         



                                                             



               

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