ムーバー解禁後一発目の構築記事。解禁前とはもちろん色々違ってきますけどもう何よりダークホールの有無が別ゲーすぎてヤバいですねはい
括りとしてわかりやすいので霰トリパってタイトルにしましたけど実際はドーブル入り全体技ブッパ構築のほうが適切な気がする
・4匹もの強力な全体技持ちにより展開がとても考えやすい
・命中不安技がダークホールとエアスラッシュ(+非霰下ふぶき)のみで技外しでの取りこぼしが少ない
この2つの要素が使っていて非常に頼もしかったです。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ドーブル | ねこだまし | ダークホール | このゆびとまれ | よこどり | きあいのタスキ | マイペース |
カポエラー | インファイト | フェイント | ねこだまし | ワイドガード | カゴのみ | いかく |
ユキノオー | ふぶき | エナジーボール | こおりのつぶて | まもる | ユキノオナイト | ゆきふらし |
トゲキッス | マジカルシャイン | エアスラッシュ | めざめるパワー地面 | このゆびとまれ | こだわりメガネ | てんのめぐみ |
ヒードラン | ふんか | かえんほうしゃ | だいちのちから | まもる | シュカのみ | もらいび |
ブルンゲル | しおふき | シャドーボール | じこさいせい | トリックルーム | ラムのみ | のろわれボディ |
ドーブル 132-40-86-×-65-139 ようき H12 B244 S252
補正ありメガガルーラの親子愛猫騙し2発両急所をほぼ耐え
補正なしユキノオーのダブルダメージ吹雪+天候ダメージ1回を確定耐え
カポエラー
好みの配分で 僕はAS基調残りHの意地っ張りを使っていました
ユキノオー 197-112-96-158-105-58 れいせい H252 B4 C252
進化後197-152-126-202-125-31
補正ありメガクチートのA一段階ダウンアイアンヘッドをメガ進化後確定耐え
トゲキッス 191-×-116-187-135-103 ひかえめ H244 B4 C240 S20(V×VUUV個体)
ダブルダメ眼鏡マジカルシャインで砂下H252バンギラス確定2発
眼鏡めざめるパワー地面でH252D4ヒードラン確定1発
ヒードラン 197-×-127-200-127-88 れいせい H244 B4 C252 D4 S4
ぶっぱみたいなもん
ブルンゲル 203-×102-143-125-58 れいせい H220 B92 C196
補正ありメガクチートのじゃれつく確定耐え
個別補足
ドーブル
基本的に猫騙しとこの指止まれだけを選択するのが吉。そしたら猫打った後のドーブルに集中が飛んできたり
しんぴのまもりとかちょうはつとかそういう技を打たれたりするのでこういうケースはドーブルが二匹以上の行動を妨害した事になり
残りの味方達に手を出す相手のポケモンが1〜0という事になって強い全体技やトリックルームが通ってアドバンテージです。
上記の様な爆アドとはいかずとも技構成上初手はよこどりを選ばない限り最低1:1の行動交換がほぼ保証されてるので非常に優秀。
ダクホはとても強い技ですが使う側としてはやはり外しのリスクがありますしダクホ存在の圧力から猫指してるだけで十二分に強いので
完全フリーの時以外はまともにやって勝てなさそうな相手に(流石に言いすぎですけど)一撃必殺技を放り投げるような感覚でいるとちょうどいいですね。
猫指ダクホは確定として最後の技は横取り。ワイガさえされなければ、封印さえされなければって対面で使います。
カポエラー
あらゆる要素が無駄なくパズルのピースのごとくかみあって環境に存在している奇跡のポケモン
6世代でも代役が存在するわけがなかった
技構成は絶対必要ってのを集めたら4つになったので即決でこれ
持ち物は相手のドーブル絡みの選出に対応するためラムにしたいけど取られたのでカゴ
カポの方が鬼火の分でラム向きな気もするけどブルンが麻痺氷混乱でトリル失敗したら絶対ブチギレるからカゴ
ユキノオー
似たようなPTでこの枠をメガクチートにしたような形を使っていたが天候要素+対水電気地面あたりのありがたさでユキノオーに落ち着いた。
やっぱ普通に強い
トゲキッス
PTの最後に決めた枠。地面無効を絶対条件として眼鏡が持てる全体技使い、バンギドラゴン格闘あたりへの打点の高さや指の性能をかって採用。
シャインエアスラ指で十分活躍できるので最後はヒードランを重く見てそれに一番強くなるめざ地面にした。
特性は強運でもいいが霰トリパミラーになった時眼鏡エアスラを打つ展開が想像されそこでひるみを引いて楽出来る方が
強運で急所を引く試合よりありがたいかと思い天の恵みで採用した。 本当は5世代で強運トゲピー用意するのがめんどくさすぎた
Sはそれ意識でトリパのシャンデラよりかは早そうでかつ無振りロトムにはトリル下で先制出来るようなSに設定
ヒードラン
優秀なアタッカー兼詰めの駒担当。C全振り、回復ソースも何もないけど多くの試合で詰めの駒になる耐性耐久は素晴らしいの一言に尽きる。
周りのポケモン達がヒードランの弱点である地面格闘水あたりに強めなのでこれらを処理してこいつを突破不能にするのがこのPT一番の勝ち筋
相手のヒードラン(特に晴れ下)をできるだけ安定して処理する駒が欲しいので持ち物はシュカ。少々強引なかわりに炎技を牽制しながら遂行出来るのは強い
火炎放射採用の理由は主に対ギルガルド。ガルドはワイガがめんどくさいだけではなく殴ってきても辛目の相手なのでなるべく考えやすい様に
使ってみると対ガルド以外でもワイガ避けが便利だったり何より命中安定なのが非常にありがたいというシーンも結構あった。
S31なのはこれしか持ってないのもあるがトリパミラーは猫指しながらひたすら殴る立ち回りが多いのでそこで活躍する。
こちらがトリックルームから攻めるような相手には特に最遅との差を感じることは少ない
ブルンゲル
6世代でも最上級性能のトリックルーマー。アタッカー兼詰めの駒兼トリル起動役() 実際全部成立する試合があるあたりが最上級性能
配分はかなりのC寄り配分。トリル使いがこいつ1枚でしかもこういう配分なのが上でトリパってより・・・って書いた理由
でも耐性が非常に良い+良い補助役がいるお陰で配分のせいでトリルが貼れなくて困ったって事はなかった上にCの高さが強い試合は多かった。
技はしおふき再生トリルがすぐ決まって最後に相手ブルンの削り手段を増やす為にシャドボ、ドーブルを重く見る場合は神秘でもいいです
持ち物は対ドーブルを考えるとラム以外ありえなかった。Sも最遅バンギラスを考慮するとやはり最遅に落ち着く。
特性は貯水と非常に迷ったが対叩きでテラキのA上昇無し雪崩を受けるケースがしばしばありそこで3割を引くと非常に楽できる点を評価して呪われに
選出例
・トリックルーム打てたら勝てそうな時
安心と信頼のカポドーブルン選出
・中央にドーブルおいておけば大体ケア出来そうな時
強力な三択がけ選出 いけそうな時は積極的にこれを投げたい。
上の2つで厳しい時にカポとかキッスが真ん中に出て端ドーブルとかします 後発ドーブルはいいことあんまないと思います(多分)
一応負けなしでレート2000に到達(1900↑あたりまではノオー→クチート、カポ→エルフ−ンorニャオニクスの構築で25勝3敗ぐらい)
ちなみにその前に作ったムーバー解禁後一発目のPTは海外勢のガブサザンカイリュー構築に負けてなかったことになった
追記
使った回数が少なめだったのでサブロムでも回してみたところ42勝3敗 R1950↑ 怪しい勝ちがちらほらあるので大体9割構築
辛かった相手
・バンギ+アロー+水ロトム
この中の二匹までなら普通に戦えるけど3匹集まると辛い印象 全員霰トリパである以上重くなるのは仕方なさそうではあるがやはり厳しい
・カポドーでのごまかしが効かなかった時の高火力電気
強い電気タイプにはトリルからノオーを動かさないと基本的にマズイがトリル役のブルンをカポドーが守り切れなかった時が辛い この辺がトリル役一枚の辛さ
・ギルガルド、メガクチート
上の二つに比べればまだマシだが基本的にヒードランの体力を綺麗に温存しながらこいつらの前に出していかないといけないのでダルい
5世代霰トリパのサザン、クレセ、バレルあたりに相当する枠をキッスにしてる分の弊害がここで顕著に出てますね
一応トゲキッスはこれらの辛さと天秤にかけても十分な活躍をしているのでこの形はこの形でいいかなって感じです
それにしても相変わらずの対応範囲の広さを見せるカポドーブルンノオー炎の完成度の高さは流石の一言