歌って殴れるゲンガエン

威嚇ガオガエンが解禁されて最初に考えたパーティ。
自分が好んで使う高速ビートダウン系統のPTが苦手としがちな半分回復木の実を絡めたトリルや積み技構築に対して
比較的安定した動きで滅びの歌+かげふみのコンボを刺していける上にビートダウンの動きも可能なメガゲンガーガオガエンの組み合わせ。
かげふみ滅び自体はトリプルバトル時代から常に強力なコンボだと考えていますが特化するととんぼ、ボルチェンを筆頭にメタ要素が苦しいのも事実。
それらの使い手をかげふみで縛りつけ、処理を通してから滅ぶルートが取れる「殴れる滅び」(トリプルの雨滅びパ)は個人的に理想の滅びパです。


ゲンガー   148(100)-×-101(4)-233(172)-116(4)-179(228)  148-×-81-189-96-159
ボーマンダ  179(68)-166(4)-135-141(4)-142(252)-179(180)  179-156-90-131-132-157
ガオガエン  201(244)-136(4)-113(20)-×-132(76)-101(164)
ジャラランガ 161(84)-117-146(4)-154(156)-127(12)-137(252)
カプ・コケコ 155(76)-×-106(4)-136(164)-97(12)-200(252)
カプ・ブルル 149(28)-178(220)-136(4)-×-116(4)-139(252)


以下解説


【構築の流れ】

他のいかく持ち、猫騙し持ち、交代技持ちと比べてもガオガエンの性能が最大限に発揮できる滅びメガゲンガー+ねことんぼガオガエンからスタート。

一貫しているじしんに最大限のケアが効き、滅びの歌に対して有効なメタかつ採用率が高いとんぼランド/ボルチェンコケコを後出しから縛れるスカーフカプ・ブルル

ここまで3匹。空いているZ枠、エスパーを除くゲンガーの弱点タイプが軒並み起点、対フェアリー(カプ系)への厚さ(ついでに防音滅び)を考えて自然な流れでZジャラランガ

組みはじめはゲンガー+ガオガエンだったが気が付いたら何故だか見覚えがある並びに(
ここで高速同士の打ち合いが得意なビートダウン選出と高耐久トリルやサポーター+積み技でどっしり構える相手が得意な滅び選出が相互補完になるのではと考えた。
というわけでこれまで使ってきたZジャラランガ軸ビートダウンに倣いメガネカプ・コケコとDSメガマンダで完成。


【個別解説】

ゲンガー
148(100)-×-101(4)-233(172)-116(4)-179(228)※メガシンカ
シャドーボールでH162-D132程度のメガメタグロスまで確定1発
ヘドロ爆弾でH177-D151カプ・レヒレ低乱数1発(31%)
ヘド爆2回が両方最低乱数でない限り半分回復実+瞑想の動きを落とせる
A216ランドロスのダブルダメ地震確定耐え(威嚇1回込)
C139クレセリアサイコショック最高乱数以外耐え
C139クレセリアサイコキネシス確定耐え
C147カプ・コケコの電気Z10万ボルト最高乱数以外耐え(フィールド無し)
最速110族+1

構築の始点。
かげふみ+滅びの歌のコンボを一匹で成立させ更にビートダウンの動きも可能な攻撃性能を持つメガシンカポケモン
攻撃するパターンを視野に入れている以上素早さはある程度ほしいが残った努力値で耐久にガン振りしても主要な確定数を変えられない為CSを重視した配分。
よく発生しそうなケースにおける最低限の耐久値は確保しておいた為滅びルートにおいて実戦で耐久値不足を感じさせることは全くなかった。
ビートダウン側のパターンにおいても旧世代のかげふみPTはかげふみ役はとりあえずボードに残り続けて隣に相手2匹に役割が持てるポケモンを繰り出す、
という動きがメインであったがメガ進化とZ技が飛び交う今世代ではゲンガー自身、ゲンガーの隣も縛ることで行動保障をつけないと流石に厳しい試合が多い印象。
技構成はコンセプト上覚えている技4つすべてがすぐに確定となった。

ボーマンダ
179(68)-166(4)-135-141(4)-142(252)-179(180)※メガシンカ
スカイスキン捨て身タックルでH221-B122モロバレル確定1発/H145-B96カプ・テテフ13/16で1発
スカイスキンダブルダメハイパーボイスでH155-D91バシャーモに最低ダメージ9割(+珠ダメ1回で確定)
C147カプ・コケコのエレキフィールドZ10万ボルト最高乱数以外耐え
C200カプ・テテフムーンフォース最高乱数以外耐え
C156ルンパッパの冷凍ビーム最高乱数以外耐え
A197メガメタグロスのA-1硬い爪冷凍パンチ確定耐え
A216霊獣ランドロスのダブルダメいわなだれ確定3発
最速110族+1

前回の構築に引き続きDSせっかちメガボーマンダ
威嚇を撒いてもゲンガーを確定1発にできるポケモンが多数いる場合は滅べない上そもそもメガゲンガーの選出が厳しいので
メガゲンガー以上の対面性能にS操作の要素も交えて広い範囲に対しての汎用ビートダウン裏選出枠として採用。
ゲンガー選出では戦いづらい対天候エースや加速バシャーモ等の高速エースとの打ち合い、おいかぜでの切り替えしを一手に引き受ける。

ガオガエン
201(244)-136(4)-113(20)-×-132(76)-101(164)
A216ランドロスのばかぢから最高乱数以外耐え
A216ランドロスのダブルダメ地震を高乱数3発(97%)(威嚇1回+オボン込)
C147カプ・コケコのフィールド電気Z10万ボルト確定耐え
C161カプ・レヒレのメガネ熱湯確定耐え
C200カプ・テテフのムンフォ+A197メガグロスの硬い爪じだんだ確定耐え(威嚇1回込)
レベル50地球投げ/ナイトヘッド確定5発(オボン込で6発)
おいかぜ込で最速130族+2

構築の始点その2。
ゲンガー滅び守る交代、ガエン猫守るとんぼ(その後ゲンガーと交代先で両守る)で威嚇付き猫滅びからスタートして3ターン稼げるという奇跡の滅び戦士。
ビートダウン選出側でも最低限以上の火力、優秀耐性耐久からの威嚇ねことんぼが対面形成の潤滑油として従来のズルズキンより強いとまさに神ポケ。
どちら側の選出においても選出率、使用感ともに流石は解禁を躊躇われた後発組としか言えない力強さを放っていた。
滅びムーブにおいてのとんぼはできるだけ遅い方がいいがマンダ選出時にメガゲンやコケコが抜けないと苦しそうだったのでS振り配分。
この配分でも60族〜80族帯はあまり競合がない為実戦でもさほど問題はなかった。(一番発生する対クレセで相手がトリル押すのもあるけど)
技構成はねことんぼまもるがコンセプト上確定でラスト一つはビートダウン選出において一番貢献できそうに見えたフレアドライブ
持ち物も半分回復実と迷ったが滅びムーブにおいて確定数が一度でもずれる可能性が大きいのはオボンであり、それ以上ずれるは必要あまりないためオボンを選択。


ジャラランガ
161(84)-117-146(4)-154(156)-127(12)-137(252)
ブレイジングソウルビート+C1↑スケイルノイズでH197-D111サンダー確定(両方ダブルダメ)
けたぐりでH176-B171メガバンギラス確定1発(H207-B171に対しては50%の乱数1発)
A197ランドロスの地面Zじしん最高乱数以外耐え
C217メガサーナイトサイコショック最高乱数以外耐え
C194サンダーの目覚めるパワー氷高乱数2耐え(90%)
準速

大エースを任されていた今までの構築と違い補完としての採用の為身代わり型から解き放たれたジャラランガ
ゲンガーへの悪、主にバンギラスに対してしっかりと役割を持つためけたぐり採用。 なんでも殴るのでCSぶっぱのエース配分も若干の耐久寄せに。 
かげふみと猫とんぼ威嚇ガエンの対面操作力のおかげで今まで以上に強い盤面に着地させやすく今回も安定の大活躍を見せてくれた。

カプ・コケコ
155(76)-×-106(4)-136(164)-97(12)-200(252)
フィールドメガネ10万でH135-D115メガゲンガー/H156-D100メガバシャーモ確定1発
A192メガメタグロスの硬い爪じだんだ高乱数耐え(81%)
C161カプ・レヒレのメガネムーンフォース最高乱数以外耐え
C211メガリザードンYのダブルダメ晴れ熱風確定耐え(ウソではない)
最速

こちらもほぼいつも通りのメガネカプ・コケコ。
ゲンガーのおかげで前よりも多少融通が効くということでこちらも少し火力を削り耐久に回した
ゲンガーと並んでもじめんこそ一貫してるものの結局高速高火力×2が単純明快パワーでありジャラランガと同じく相変わらず強い。

カプ・ブルル
149(28)-178(220)-136(4)-×-116(4)-139(252)
ウッドハンマーでH177-B136カプ・レヒレ確定一発(グラスフィールド無し)
C182ヒードランのダブルダメねっぷう最高乱数以外耐え
147カプコケコの眼鏡ダブルマジカルシャイン2発耐え(グラスフィールド回復込)
最速 スカーフ込で最速135族+3

リザードン時代から復帰したスカーフ・カプブルル。
ジャローダが担っていた要素を滅びゲンガーがまとめてくれた上に役割対象に繰り出しから縛りつける動きがかげふみで確実になりとても強くなった。
ゲンガエンとスカーフカプ・ブルルシナジーは前述の通りであり机上においても実践においても非常に美しい。
基本的にウドハン馬鹿力で完結しているので滅びルートでしばしば使える守るをこだわりスカーフ持ちながら採用。まぁまぁ押して普通に活躍した。



【プランニング】

パターン1
・万全の状態でブレイジングソウルビートを放つことに注力しジャラランガ詰めを目指す
パターン2
メガゲンガー+とんぼガオガエンロジックでこちら側の残数を残しつつ2匹落とした後、後続にも滅びの歌を聴かせて3ターン耐えきる
パターン3
・純粋なビートダウンの動き 最終的に高速アタッカーの誰かが相手を縛り切る形を目指してひたすら上から殴る


主な選出例

vsグロスサンダーランドバンギレヒレ
先発
後発
メインプラン:パターン1 サブプラン:パターン2
ゲンガージャラランガから入って後発にガエンブルルがいれば相手の配分技構成、技選択が厳しすぎない限りどちらかのプランは目指せるはず。
@1にしばしばいるモロバレルが出てくると実は怪しいのはクラスのみんなには内緒だよ。

vsリザクレセランドカビゴン
先発or
後発or
メインプラン:パターン2 サブプラン:パターン1
全力で滅びに向かう。先発にランド(とんぼ)が絡むと手数が増えるがそうでない場合はゲンガエンがとても強くイージーな試合が多い。

vsペリルンパ
先発or
後発or
メインプラン:パターン3 サブプラン:なし
相手の鋼枠次第でブルルがガエンになってもいい。 動きの基本形は先発マンダランガで追い風ソウルビート。
相手がコケコ入りの場合に先発マンダコケコでペリルンパに追い風エレキネット、ペリコケコにはハイボエレキネット。
耐性受けを放棄して数値に任せた完全な殴り合いの為急所・追加効果がヤバいので明確にプランが決まってる割には少し怪しいマッチ。

vsゲンガエンジャラブルル
先発or
後発or
メインプラン:パターン3 サブプラン:なし
せっかちDSメガマンダの強みが存分にでるマッチ。
ソウルビート耐性、かげふみ滅び耐性共に自然と選出に組み込めているためかなりいい感じ。

vsサナガエン
先発
後発or
メインプラン:パターン3 サブプラン:パターン1
ゲンガーマンダジャラの3本柱である以上メガサナは結構シビア。
パターン3がメインとなるがボーマンダよりゲンガーを優先して選出しないといけない時点でコンセプト的につらい。


【その他補足】
・ゲンガエンで滅びムーブをするときは守られたら終わる為基本的に味方に向けてとんぼがえりを選択する。
・先発ゲンガエンで大安定の6匹相手でない限りプラン2がメインだとしても先発ジャラゲンが良いケースは多い。
 ジャラがいける対面ならそのままプラン1に移行できるのがシンプルに強く、
 裏のガエン・ブルルは守る交代から次のターンに解決を図れる可能性が高い。(逆に裏からジャラを繰り出すのは弱め)
・滅び以外の選出におけるガオガエンにおいても後攻とんぼがえりで対面を作る動きは強力である。
 プラン1の場合ガエンの体力を雑に使ってでも綺麗にジャラ+妖精への駒が並べられれば元が取れる以上の結果になりやすい。
・プラン1・プラン3を選択する場合においてボーマンダが出せなさそうな場合は2メガ構築ながらメガ無し選出も視野に入れる。(勝気負けん気あたりでなりがち)
 プラン2が無理だとわかっている場合のゲンガーはかげふみで楽になるケースはあれど基本は対フェアリー要員+汎用高速アタッカーの立ち位置の為
 同じ役割が果たせるカプ・コケコ&カプ・ブルルをタイプ面の要請次第で優先して選出して良い。 
 単純な話殴りあいだけならこの2匹の単体性能がメガゲンガーより上という話もあるのでパワー不足は感じない(かなC
ミミッキュ/トリックルームカプ・テテフが死ぬほど重い。具体的にはけたぐり威力500ぐらい重い。


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