BW2が発売されましたね!私はだいぶ前からBW2に重力の教え技があることを切実に願っていましたがちゃんとあったので大歓喜でしたw
というわけでBW2発売後一発目のパーティはBWにはいなかった新しい重力役を使用したPTです!
内容としてはBWでいい結果を残した重力雨パ(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20120224/1330073912)をベースにBW2の新要素を加えた形になります。
ネオは付けたかっただけなので許してください( これで6期のトリプルレートに潜って33勝4敗。1500スタートの最高レート1764でした。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
クロバット | アクロバット | おいかぜ | さいみんじゅつ | まもる | ひこうのジュエル | すりぬけ |
ニョロトノ | ハイドロポンプ | きあいだま | さいみんじゅつ | てだすけ | かくとうジュエル | あめふらし |
キングドラ | ハイドロポンプ | だくりゅう | りゅうせいぐん | りゅうのはどう | こだわりメガネ | すいすい |
ヤミラミ | ねこだまし | ちょうはつ | じゅうりょく | あまごい | だっしゅつボタン | いたずらごころ |
ドータクン | サイコショック | さいみんじゅつ | じゅうりょく | スキルスワップ | メンタルハーブ | たいねつ |
ナットレイ | パワーウィップ | タネマシンガン | ジャイロボール | アイアンヘッド | こだわりハチマキ | てつのトゲ |
・クロバット 171-134-102-×-101-195 ようき H84 A188 B12 D4 S220
私自身のも含めトリプルキャラランクで安定の上位を取る優秀ポケモン。怯まない、格闘4分の1、格闘に一致技弱点をとれるとトリプルキャラ最上位のカポエラーに圧倒的有利を取る。
もちろん対カポ性能以外も端まで届く一致技、優秀な補助技になかなかの火力と耐久値に素晴らしいSとキャラランク上位の力を見せつける。
と、怯まないを強い要素にあげておきながら今回はすりぬけで採用。ただ相手から見ると2戦目でもない限りクロバットに初手でいきなり猫騙しを打つというのは相当な勇気が必要なので大体怯んで困ることはない。
すりぬけにした理由はやはり神秘の守りを貫通しての催眠術は非常に強力なため。ラム神秘だけで催眠を見ているようなPTには非常にやっかいな存在となる。更にタクンがスキスワをクロバに打つことによってこちらもすりぬけ催眠できるギミックもある。
ドータクンはクロバットより処理するのが難しいので神秘で催眠を見ているようなPT相手にはこれを積極的に狙っていきたい。あとついでにリフレク無視でアクロできるのもたまに強い。
ヤミラミの項でも書いているが初手クロバヤミラミの重力催眠は止めるのが非常に難しいので相手にとっては脅威である。
技構成はアクロ催眠術守るが確定、最後の枠には主に叩きパ、ないし追い風を使って雨グドラを見ているPTに対してこちらも追い風で対抗するために追い風を選択。すりぬけ追い風クロバットはBW2からの新要素!
配分は催眠術を打つことが一番多いので最低限の火力とSを確保して残りを耐久に配分。Aがジュエルアクロで(化身)トルネロスのジュエルなしアクロを耐えるモロバレルを確定一発、Sを最速125族抜き、残りを耐久で陽気マニュの怜パン、控えめグドラの1.5倍(眼鏡ジュエル手助け)ダブルダメ雨濁流や臆病ルンパッパの雨ハイドロ確定耐え。
・ニョロトノ 197-×-95-154-120-93 ひかえめ H252 C236 S20
前回の個体(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20120224/1330073912)と大体同じ。変更点は熱湯→ハイドロ、滅びの歌→手助け、オボン→格闘ジュエル。
それぞれの変更の理由だが、ハイドロは重力役が二枚に増えた為、重力状態になっている確立が前回より格段に増えた事やヤミラミはニョロトノより先制で重力を打つのでいきなり命中安定技にできると非重力下の命中不安を嫌って採用していた熱湯の問題をほぼ解決したので採用。
手助けは滅びの歌の採用理由が主にラッキーやハピナスだったが、鉢巻ナットレイという強力な物理枠、催眠持ちが2体から3体に増えたためラキハピなどの害悪系に対する抑止力が強くなったのでこれらで乗り切れると考え、こだわり持ちのエース達がより活きる手助けを選択した。
もちろん滅び持ちトノ入雨パの王道勝ちパターンの雨のパワーでゴリ押しして3匹にしたら滅びで逃げ切るのも強いのだがこのPTは守る持ちが少ないので数が優位な状態でも割と3ターン逃げ切るのがしんどい、そもそも滅び打つターンに催眠を打って相手の動きを止めて倒すほうが楽などの理由から切るに至った。
格闘ジュエルは前回は壁がありオボンが腐ることはほとんどなかったが今回は壁がない上に配分がCにガン振りで耐久が若干不安なのでオボンが発動せずに落ちるぐらいなら面倒なノオーナットサザンあたりの崩し性能が上がるコチラを選択した。
その他の考えは前回と変わっていないので前記事を参照。
・キングドラ 151-×-115-147-115-150 おくびょう H4 C252 S252
前回の眼鏡キングドラと大体一緒。違うのは控えめHCベースのような配分から臆病CSになったこと。前回は壁を貼る事が前提で構築が組まれていたが今回は壁を抜いたのでそれに合わせてグドラも配分がえ。
壁を抜いたことにより前回より対雨が若干不安になったのでキングドラで相手のキングドラを処理できる可能性が最も高い臆病CSに変更。他にも催眠役、重力役が前回より増えたので眠っている相手だからと非雨下でもキングドラを投げるプレイングが結構出てきたのでそういう時素である程度早くて便利であった。
配分も技構成もありきたりなもので前回となんら変わらない運用法なので色々割愛。
手助けパン パン パンwww 重力ズゥゥウゥゥウンンwww 濁流ザバーーーンwwwは超気持ちいいです。PWTと旅パ相手に大活躍でした。
・ヤミラミ 157-95-111-×-112-70 しんちょう H252 B124 D132
BW2によって誕生した最強の重力起動要員。悪戯心+猫騙し無効の重力が発動できないことはほとんどない上、これまでの重力起動役にはできなかった高いSの催眠役より速い重力起動とある程度の耐久の両立を可能にしているというまさに最強の名がふさわしい重力起動役。自分で催眠が打てたりするわけじゃないからあくまで最強の重力「起動」要員。
前の重力雨だと重力→催眠の流れがドータクンのSの関係で出来なかったのでそれをライコウの壁貼りによってダメージを軽減してごまかしていたがコイツが重力→催眠の流れを1ターンで可能にしたので壁役を抜くことができた。
特にクロバットとの並びは凶悪で両方が猫騙し無効(実際はすり抜けだが相手から見てクロバに猫を打つのは非常に難しい)でS130族からの催眠でまず1匹は眠って動けない事になる。
選出例を見れば一目瞭然だが初手から積極的にクロバヤミラミの並びからの重力催眠でアドを取りに行くのを狙っている。そのターンは確実に、運が良ければ次やその次のターンも動けないとこのリスクを命中100で初手から相手にぶつけれるのは非常に強力である。
持ち物には脱出ボタンを選択。これは前回の重力雨のルンパッパと同じ発想で初手に場を作るために投げることが多いが場を作りきったら後はエースに任せた方がよいので交代のターンを省ける事があるというメリットの為。
こだわり持ちがPTに二匹、天候ポケも1匹とこだわり解除や天候書き換えの交代に使えるのも便利である。特にヤミラミはルンパッパと違い常に優先度+1以上で動けるので行動する前に脱出してしまったという事態が非常に少ないのが偉い。
技構成は重力が確定、次に叩きパの初手に対して強い耐性を持て、脱出ボタンとのシナジーもなかなかで汎用性も高い猫騙し、滅び耐性がつきまくりトリルや催眠、守るワイガあたりの予防にもなり腐りにくい良技挑発、最後に天候保持の為のあまごいを選択。
技に関しては他にも候補が沢山あるがヤミラミは猫騙し+挑発+手動天候+選択枠の形が一番いいと考えてるので自分の考えにも当てはまっており使っててもどれも大いに必要と感じたのでこれで正解だと思っている。
配分はまずHをブッパしてDを控えめサザンドラのメガネ龍波耐え。残った努力値をBにまわして意地クロバのジュエルアクロ耐え。両方あくまで目安みたいなものです。弱点ないし耐久も特化したところでメガネ流星とか耐えれないレベルだから耐久調整の良いラインが難しいですねw
ちなみに前回のトルネロスと同じくドータクンのスキスワ先となることで悪戯心ドータクンという鬼畜ポケモンを作る素材にもなる。
・ドータクン 174-×-156-99-163-34 なまいき H252 B156 D100
ニョロトノと同じく前回の個体(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20120224/1330073912)とほとんど同じ。変更点は眠る→サイコショック、カゴのみ→メンタルハーブ。
変更点自体はたったの二箇所だがこれが非常に大きく、前回は挑発、神秘の守りを打たれるか目の前のポケモンを全部眠らすとほとんど置物状態だったのだがこれが攻撃技の追加、メンタルハーブによる解除とこれらの問題を解消した。
何故前の重力雨でもこうしなかったかというと重力役に催眠役が今の構築に比べ1体ずつ少なかったのでドータクンの担う役割は大きかった為場持ちを考えねむカゴの形を取るしかなかった。
しかし今回は重力起動に催眠役が増えたのでドータクンに余裕ができた、なので眠るとカゴを手放し前回キツかった技に対して対策をとった形となる。
配分などの考えは前回から変わっていないので前記事を参照。
・ナットレイ 181-160-151-×-137-22 ゆうかん H252 A252 D4
前回の重力雨から抜けたのがライコウ・ルンパッパ・トルネロスなわけだがこいつがこの3匹が持ってた役割を足して3で割った感じで引き継いだ。
ライコウとルンパッパが持ってた耐久、ルンパッパの担っていた草枠、トルネロスとライコウの火力をまとめたような存在である。
雨ナットレイといえば雨のパワーで相手の頭数を減らしたらナットレイがやどりぎで詰ませ体制に入るのも強いが今回は味方の催眠による保身が効くので思いっきり暴れてもらえる鉢巻を装備。
若干不安な対雨、対トリパにおける強力なカードである。というかどのPTも机上論だと大体不安なんだけど大体催眠がなんとかしてくれるのでこのPT使うなら選出画面でつらっってなってもなんとかなるかーって思っといたほうがいいです。
配分はタダのHA、Aぶっぱだと鉢巻ジャイロでガブリアスが一発と論者時代に学んだので特にAを下げる気にならなかった。H振りだけで十分な硬さ+催眠が守ってくれるので。
技構成はウィップジャイロが確定、主にトドゼルガ、トリトドンなどの身代わり持ちを意識と命中安定のタネガン、最後にトリパに対して草が通ってない時打てるアイヘ。好みでアイヘを爆発にしても面白いと思うがヤミラミと唯一守るを持っているクロバットだけで巻き込みを回避しないといけないのでなかなか難しい。
ただナットレイの爆発は非常に読まれにくい上に鉢巻込だとダメージもかなりのものでリターンも非常に大きいので入れる価値はあると思います。
先発例(大体こんな感じになるってだけで相手のメンツによっては変えないといけないこともあったり要するに目安)
orって書いてるので左にいる方はどっちかって言うとこっちのほうが出しやすいかなって方
対滅び
中央挑発連打で勝ち確WWW 保険スキスワで影踏み奪いますJ◎皿◎し
基本的なコンセプトは前回の重力雨パと変わりません。催眠をばらまいて相手が動かない隙にエースの高火力アタッカーで掃除する流れです。
ただ前回は壁→重力→次のターンから催眠だったのに対しコチラは初手から重力→催眠の流れに持っていける上に催眠役が3匹に増えたのでより一層コンセプトが押し出された感じです。
両方使った自分としての感想はやはり非常にヤミラミクロバが強いですね。初手からS130の怯まない催眠は自分で使ってて強すぎると感じるレベルでしたw
またドータクンにかなり余裕ができたのも大きい変化だったと思います。それによる神秘や挑発に対する耐性が非常にありがたく感じるシーンは少なくなかったです。
あとは雨+鋼二枚の形はやはり美しいですね。前の重力雨は上から潰すの前提だったり壁貼りで割と無理やり交代したりしてましたが今回は催眠役が増えたのもあり立ち回りに余裕ができやすかったです。
一応この構築自体はBW2発売前日(フラゲ勢のによるBW2教え技の情報だけ得た状況)に考えたモノですが新要素である霊獣ボルトルネランドや新夢ポケモンなどで明らかにキツイ要素は今のとこ見つかってないのでこの形でまぁまぁ完成度があるかと思ってます。ただメンツにもよりますが叩きパに対しての初手で配置負けすると結構辛い択を強いられた感があったのでこれは良くなかったです。
今回はBW2要素を無理なく取り入れてそれでいてなかなか強かったのでBW2初の構築として満足しています。
まだまだBW2の新要素はたくさんあるので積極的に取り入れていきたいですね。次はBWの頃から渇望していた重力ムシャーナを使った構築か型破りドリュウズを使ったPTを予定・・・の予定。
BW2の新要素はトリプルにとって非常に色々な可能性を孕んだものがたくさんだと感じたので積極的に開拓していきたいと思います!
では今回はこの辺で。少しでも参考になれば幸いです。
追記
好みでドータクンの枠を火力の高いアタッカーや催眠が使える別の補助ポケに変えても回ります いわゆる自由枠のような感じですね
私はファイヤーと霊獣ボルトロスを入れてそれぞれ回してみましたが両方よかったです。電気の一貫や電磁波がつらいので霊獣ボルトは特にマッチしていたと思います。自由枠といいましたが一つ注意点としてファイヤーなら炎技、ボルトなら気合玉、補助ポケなら催眠と何かしらナットレイには対抗できる要素を持っていることが望ましいです。