シーズン12にてORASでもマークなしポケモンが使える様になった為それ用に考えた構築 ちなみにORAS新要素は0です(
初期考察ということで真っ先に思いつくようなわかりやすく強い要素を集めたので机上でも実戦でも強さをとても感じた
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | すてみタックル | けたぐり | ちきゅうなげ | ねこだまし | ガルーラナイト | きもったま |
ラティアス | りゅうのはどう | サイコキネシス | サイコショック | めざめるパワー地面 | こだわりメガネ | ふゆう |
トゲキッス | エアスラッシュ | おいかぜ | このゆびとまれ | にほんばれ | ラムのみ | てんのめぐみ |
ヒードラン | ふんか | かえんほうしゃ | だいちのちから | まもる | ひのたまプレート | もらいび |
ランドロス | じしん | がんせきふうじ | だいちのちから | とんぼがえり | とつげきチョッキ | いかく |
ギルガルド | シャドーボール | ラスターカノン | ワイドガード | キングシールド | いのちのたま | バトルスイッチ |
ガルーラ 181(4)-146(244)-101(4)-×-101(4)-156(252)
メガ進化後 181-176-121-×-121-167
ラティアス 175(156)-×-111(4)-142(96)-150-178(252) CD個体値30
メガネ龍波で184-106ガブリアス、171-111メガボーマンダ、156-131ラティオス確定1発
メガネサイキネで198-110テラキオン確定1発/181-120メガガルーラ確定2発
メガネショックで202-96までのニンフィアを確定2発 捨て身耐えラインに対しては最低ダメで4割↑
メガネめざ地で198-127ヒードランに最低ダメが156(みがわりを残されない)
177メガガルーラの親子愛ふいうち確定耐え
222ギルガルドのシャドボ確定耐え/176ニンフィアのダブルダメ珠スキンハイボ最高乱数以外耐え
トゲキッス 191(244)-×-135(60)-140-135-126(204)
194メガガルーラの親子愛捨て身確定耐え/194キリキザンの珠アイヘを乱数で耐える(75%)
222ギルガルドのラスターカノン確定耐え
最速61族+2/準速70族+3 (味方のランドロス+1/味方のヒードランより早く日本晴れが打てる)
ヒードラン 169(20)-×-126-198(236)-126-116(252)
晴れ下ダブルダメプレート噴火(威力150)で181-120メガガルーラ確定1発
ダブルダメプレート噴火(威力150)で167-171ギルガルド確定1発
プレート火炎放射で204-120までのメガガルーラを確定2発/136-170ギルガルド確定1発
大地の力で198-127ヒードラン確定1発
ランドロス 195(244)-181-118(60)-119(60)-105(36)-125(108)
ダブルダメ地震で186-86ドリュウズ確定1発/A-1段階ダブルダメ地震が198-127ヒードランに最低ダメで8割↑
岩石封じで185-91ファイアロー乱数1発(81%)
大地の力で198-127ヒードラン乱数1発(81%)/167-171ギルガルドに最低ダメで4割↑
146ファイアローのブレバ(≒威嚇1回込ハチマキブレバ)ほぼ2耐え(94%)
チョッキ込で222ギルガルドの珠シャドボ・177ニンフィアのダブルダメメガネスキンハイボほぼ2耐え(94%)
ギルガルド 136(4)-×-170-112(252)-170-112(252)
ブレード時 136-×-70-222-70-112
構築の流れ 多くの局面で広く戦えそうに見える単体性能重視、高数値な形を目指しました
超強力な全体技使いであり数値耐性も優秀なまさしく最強クラスのポケモンふんかヒードラン
↓ 組み始めということで取り巻きとの兼ね合いはまだ考えなくて良いので単体性能重視でひのたまプレート持ち炎技2種の型
コンボに対する妨害手段として必須級なのはもちろんドランの苦手を止めながらふんかする動きがシンプルに強いので
↓ 猫騙し役をまず確保 単体性能が最強クラス、猫騙し役として見た場合でも早めのSで相手の猫騙しに先行できる可能性が高いメガガルーラを採用
猫騙しに並び威嚇も個人的には必須級の要素 ここでも最強クラスの威嚇役霊獣ランドロスを素直に選択
↓ 一貫している格闘を受けることが可能でヒードランの弱点である地面も無効 単体性能重視でチョッキ型を選んだ
ここまで各部門最強クラスの性能のポケモンを集めたので単体性能は1回お休みしてでも必須級のS操作役を確保したい
↓ ランドをチョッキで採用した為対叩きにおいてランド@スカーフとは違う解答を出さないといけない点を考慮しこの指が使えるトゲキッスを選択
上の4匹で猫騙し/S操作/威嚇/全体技の強力要素が揃っているためここから耐性面や対コンボの補完
↓ 高数値であり耐性面でヒードランとの噛み合いが素晴らしくテラキオンを縛る事で対叩きへのカードにもなると完璧なメガネラティアス
耐性面では妖精水飛行岩ノーマルあたり 対コンボでは滅びにカードを増やしたい
水以外が完璧で必須級ではないものの構築にあってまず損はないワイドガードの要素も獲得できるギルガルドを入れて完成
以下個別補足
ガルーラ
・ちきゅうなげ
威嚇やリフ、やけどなどの状況下でも「霊以外のあらゆる相手に対して削りを入れる」というガルーラの動かし方が崩されない
局面によっては捨て身以上の一貫性を持ち実際に使ってみて有効なシーンが想像よりずっと多かった
耐性がない駒な以上相手を縛りきる事で被弾を抑えるのが強い動きだと考えているのであくまでメインは捨て身けたぐり
ラティアス
・サイキネショック両立
サイキネはテラキを縛るという採用理由から確定 ニンフに対してもサイキネでそこそこ入るが瞑想型の場合でも打点を損なわない点を評価してショック
・めざめるパワー地面
タイプとD方面の数値でふんかを覚えているヒードランに対しても比較的余裕があるので打点を持つことでしっかり最強カードを意識
・りゅうせいぐん不採用
それぞれの技の採用理由は上記の通り 縛り切れる範囲と能力ダウンを考えると耐久面をいかして龍波超技を連打する方が強いと判断
トゲキッス
・にほんばれ
ヒードランの縛り範囲の上昇 水耐性が怪しいPTなので対雨においてガルーラを立てる形でも使う
・ある程度のS振り
晴らす以上味方のヒードランよりかは早くしたい バンギガルド(準速)キザンに余裕があるとは思えないPTの為先に動いて追い風だけでも残せるように
・ラムのみ
対エルフテラキドーブルを考えて採用 これを持つことでガルーラキッスラティアス選出でそこそこになる
殴り合いばかり意識した結果構築に神秘が入ってこなかったので状態異常ばら撒き系に対してキッスで指すれば2回防げる動きがありがたかったり
ヒードラン
・CS振り
追い風から動かす為 準速ガルドニンフを抜ける113は欲しい→ここまで振るならミラーで5割とれる116
ランドロス
・じしん・だいちのちから両立
最強ポケモンふんかヒードランが指粉orワイガと並んでてもしっかり遂行 ギルガルドにも余裕があるPTではないのでそれも意識の大地
・意地っ張りC振り配分
耐久と素早さのラインは絶対ここまで欲しい/Cを必要最低限のラインにとどめてできるだけ高数値にするとこうなった
どこかのラインを妥協するならばやんちゃD振りの方が数値自体は高くなる
ギルガルド
・CS振り
ギルガルドに余裕があるPTではないので(3度目)ガルドでガルドを殴らないといけない形になってしまった用に気休め程度の保険
ガルドはともかく対ニンフィアはさっさと縛らないと味方全体に被害が出るので上から攻撃しやすいのは優秀
・いのちのたま
ガルーラ・ニンフィアに繰り出した際に一番高打点が取れる点を評価して採用
ワイガキンシが普通に押せるのも良い(上記の理由だけでメガネを採用したこともあった為一応書いた)(今回はメガネ取られてる点でも無理)