ハンテール


ハンテール 配分」で検索するとこのブログが引っかかるのにハンテールの配分が載っていないという指摘があったので書きます。


殻を破る型
131(4)-156(252)-125-×-95-114(252)/きあいのタスキ/みずのベール
アクアテール/ふいうち/からをやぶる/まもる
A+2アクアテールで222-143までのエンテイを確定1発(やけどしない為安全)
A+2ふいうちで207-90ブルンゲルを確定1発(鬼火だけでなくトリルもケア)
S+2でスカーフ準速100族と同速

殻を破る型雨パ仕様
130-171(252)-125-134(156)-85-85(100)/きあいのタスキ/すいすい
たきのぼり/だくりゅう/からをやぶる/まもる
A+2雨たきのぼりで191-121までのメガガルーラを確定1発
C+2ダブルダメ雨濁流で167-171ギルガルド確定2発
すいすいorからやぶ込で最速102族抜き(すいすい+からやぶで追い風下の102族抜き)

耐久振りサポート型
162(252)-×-145(52)-114-121(204)-72/オボンのみ/みずのベールorすいすい
ねっとう/いかりのまえば/あやしいひかり/よこどり
177メガガルーラの親子愛捨て身タックルの一発目が急所でもオボン込みで確定耐え
222ギルガルドシャドーボールをオボン込みで確定3発
よこどりで何より意表がつける

己の限界をぶち破れ! (^o^ \/\/\/\/\/\/\/\/\/\三

S11スペシャルレート サポートライコウ軸

前回の構築でライコウを使用していたわけだが圧倒的な動きやすさを感じた駒だったので自身を立てる瞑想型以外にも
味方のサポートに回る構成で構築を組んでみたくなった
5世代で多くのプレイヤーが愛用し僕もその内の1人であった耐久振りボルトロスで場を作りつつ隣に高種族値が並び続ける形をイメージ。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ギャラドス たきのぼり でんじは ほえる まもる ラムのみ いかく
ライコウ 10まんボルト バークアウト でんじは リフレクター オボンのみ プレッシャー
エンテイ せいなるほのお バークアウト みがわり まもる たべのこし プレッシャー
メタグロス アイアンヘッド しねんのずつき バレットパンチ アームハンマー こだわりハチマキ クリアボディ
ラティアス りゅうせいぐん サイコキネシス どくどく はねやすめ ラティアスナイト ふゆう
ズルズキン はたきおとす ドレインパンチ がんせきふうじ ねこだまし とつげきチョッキ いかく


ギャラドス 201(244)-176(116)-110(84)-×-127(52)-103(12)
たきのぼりで155-101メガバシャーモ確定1発
エッジで192-128ウルガモス確定1発
205メタグロスの思念確定3発
194サザンドラのメガネ流星確定耐え

エンテイ 209(148)-137(12)-116(96)-98-93-167(252) ※非理想値
聖炎で187-171メガグロスをほぼ2発(98%)
197メガグロスの爪思念を残飯回復2回込みで確定2耐え
最速

ライコウ 192(212)-×-104(68)-135-120-179(228) ※非理想値
112マリルリの力持ち鉢巻じゃれつく最高乱数以外耐え
156ルンパッパの雨珠ハイドロポンプ確定耐え
最速110族抜き

メタグロス 187(252)-187(116)-151(4)-×-127(132)-91(4)
かたい

ラティアス 183(220)-×-110-130-162(108)-168(180) ※非理想値
メガ進化後 183(220)-×-140-160-182(108)-168(180)
サイキネで155-101メガバシャーモ確定1発
194サザンドラの流星群最高乱数以外耐え
最速100族+1

ズルズキン 172(252)-156(252)-136(4)-×-135-78
つよげ


電磁波、リフレクター、バークアウトで多く並びに対して展開することが出来るライコウを軸に
電磁波ギャラドスや電磁波サンダーで展開していくスタンチックなPTもいくらか組んだが
メガメタグロスに余裕がないのにひるまされてしまうケースが多く辛かった その点をライコウは解決している
持ち物は役割からして延命アイテム(単体としては残飯の方が評価している型だがエンテイが残飯必須なためオボン)

ライコウ軸ということで障害である地面タイプへのカードをまず確保したい
地面半減以下を採用するのがベターではあると思うが今回はここでまずズルズキン
このルールのメジャーな地面タイプはドリュウズマンムーホルードあたりの格闘弱点であり
これらに威嚇を入れつつドレインパンチで回復しつつ遂行出来る点、
ライコウの補助から動かす際に頼もしい広い攻撃範囲としっかりとした耐久値を所持し
威嚇と猫騙しによりライコウ側もサポートできると対地面以外も良好な点を評価して地面等倍ながら優先的に採用した
持ち物には突撃チョッキを選択し威嚇+チョッキに電磁波リフバクアのサポを付け加え積極的に行動回数を稼いでいく

上記のライコウズルズキンの並びでほとんどのポケモンに勝負出来る形ではあるが
いくらサポートしてもズルズキンがワンパンで飛ばされる対妖精は辛い(特に電気も半減のメガチルタリス)
それらに有利で文句なしの数値の高さも誇るメタグロスを3番目に採用
素早さや耐久値にサポートがもらえる想定なのでメガ石ではなく動かした時に最も強力なこだわり鉢巻を持ち物に
アームハンマーは6匹決まった時点でナットレイへの駒が2枚しかなく対ナットで選出が窮屈になるのを回避する3枚目として

対地面枠を少し甘えたのにまた地面弱点を採用してしまった為流石にそろそろ浮いてる駒を採用しないといけない
バシャーモウルガモスも怪しい3匹となっているのでここは素直にギャラドス
上3匹の時点で基本的な殴り合いの展開は見立てができているし残りの駒に自由度が増せるよう
この子に色々と足りない点をいっぱい引き受けてもらいました この型のギャラドスマジ便利

ギャラドスが入った為彼を選出するとなるとライコウズキングロスでは対電気が不安に見えるのでここで対電気の駒
他にまだ浮いてる駒が1枚の点、ギャラにバシャを一任すると雪崩でひるんで負けそうな点を考慮しラティアスを採用
バシャーモと戦う駒ということで珠はたきおとすや晴れフレドラまで大丈夫になるメガラティアスを選択
対電気ははねやすめサンダー、自分と同じような型のライコウまで見ておきたかった為毒々羽休めを使うことに
全体でそこそこサザンドラがつらそうなメンツにまとまったのであらゆるサザンドラに対面で勝てそうな配分

最後に穴埋め ウルガモスメタグロスナットレイユキノオー、妖精全般あたりを意識で炎枠に決定
この枠はウルガモスヒヒダルマも試してみましたが一番しっくりきたのはエンテイでした
こちらもバークアウトを持つことでライコウが落ちる、選出しないとしても威嚇2枚とバクアがまだ存在するので
相変わらずの粘り強い展開が狙えるのが強力です 聖なる炎の機嫌次第では尚更つよい
みがわりを採用することで催眠やトリックルーム展開に対してギャラズキンと並び3枚体勢を取る
この構成だとサザンを前にしても場に長く置いておける炎単という見方ができ他の炎単組と比べた時も強そうに見えてきます


戦績 2ROMでレート1850↑ 勝率8割ぐらいはありそう

使っていて結構強みを感じるPTだけど地面への駒が威嚇祭りor妖精弱点祭りなので地面+勝ち気負けん気や地面+妖精の並びがくそ辛い
前者はともかく後者は最強の攻撃範囲なのでそれこそライコウのサポートに頼って数値で勝負していける駒を用意すべきでした
物理メガチルタリス+火力の高い大地とかライナーみたいな単体地面技の並びに大体詰んでる その辺に当たらなければそこそこイケます_(:3 」∠)_ 

S11スペシャルレート ウルガモス+ドクロッグ2

前回のウルガドクロの改良版 
ニョロトノが裏選出用とはいえ出番が少なすぎて不満 稀に来るウルガとの同時選出も相性が良くはない
・ルンパッパは基本のエース+猫騙し2枚の形を取るため選出されるがトノが選出されないので単体性能が低い試合が多い
・想像以上にねこだましサポーター2体+身代わりプテラによる展開が強力である
以上の点を踏まえて雨要素を捨て積み技展開一本の構築に切り替えた

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
プテラ いわなだれ フリーフォール みがわり まもる プテラナイト プレッシャー
マリルリ たきのぼり じゃれつく アクアジェット ほろびのうた こだわりハチマキ ちからもち
ライコウ 10まんボルト リフレクター めいそう まもる たべのこし プレッシャー
ドクロッグ ダストシュート けたぐり ふいうち ねこだまし きあいのタスキ かんそうはだ
ズルズキン はたきおとす ドレインパンチ ねこだまし ほえる ラムのみ いかく
ウルガモス ねっぷう むしのさざめき ちょうのまい まもる オボンのみ ほのおのからだ

プテラ  187(252)-135(76)-88(20)-×-107(92)-174(68) 
進化後  187(252)-165(76)-108(20)-×-127(92)-196(68)
ダブルダメ岩雪崩で191-116ウルガモス(オボン込みでA197硬い爪思念2耐え)を高乱数1発(87%)
C194サンダーの10万ボルト/C182ラティオスのメガネ流星確定耐え
A216メガグロスの爪バレパンの最大ダメが74%
メガ進化前で最速106族+1/メガ進化後最速125族+2

マリルリ 205(236)-102(180)-105(36)-×-105(36)-73(20)
ハチマキアクジェで161-86ウルガモス確定1発
ハチマキじゃれつくで182-162(補正なしHB)メガチルタリス確定1発
ハチマキ滝登りで156-171メガメタグロス確定2発
178ウインディのハチマキワイボ確定耐え
177サンダーの10万ボルト確定耐え

ライコウ 192(212)-×-104(68)-135-120-179(228) ※非理想値
C+1段階10万ボルトで204-102マリルリ確定1発
112マリルリの力持ち鉢巻じゃれつく最高乱数以外耐え
156ルンパッパの雨珠ハイドロポンプ確定耐え
最速110族抜き

ドクロッグ 159(4)-158(252)-85-×-85-150(252)

ズルズキン 172(252)-143(156)-135-×-148(100)-78
194サザンドラのメガネ流星群確定耐え

ウルガモス 188(220)-×-113(220)-176(36)-126(4)-124(28)
C+1ダブルダメねっぷうで187-110メタグロス確定1発
A197メガグロスの爪思念をオボン込みでほぼ2耐え(92%程度)
A112マリルリの力持ち鉢巻アクジェ確定耐え
C182ラティオスのメガネ流星群確定耐え
最速60族+1


蝶舞ウルガモス、身代わりメガプテラを二大エースとして軸に

両者が苦手とする水や岩に強く猫騙しで積みサポートが出来るドクロッグ
積み展開一本にするということで単体性能より猫騙し役としての動きを重視し準速から最速に変更

エース+ドクロで積み技+猫騙しを決めた次のターンにエース守る+ドクロを猫騙し持ちに交代
この動きでエースが相手二体共に不利でなければ安定した展開が望め強力なのでもう一体猫騙し役を
威嚇の存在でエースの負担が軽減され雑な後出しにも答えてくれそうな耐久値を持つズルズキンを採用

このゲームにおける屈指の強カード、ウルガバシャに薄めでありエースの両方が岩水弱点なので水枠がそろそろ欲しい
蝶舞加速展開にも先制していけるアクジェ持ち、水耐性から一致打点で水を殴れる点を評価しマリルリをチョイス
サポ環境はあるので腹太鼓してもよさげだが仮想的を迅速に処理してエースを立てる方が勝ちやすい環境と考えハチマキ
ラッキー構築への回答がほぼ無かったのでほろびのうたを無理せず採用したかったのもある

ここまで耐性面で電気、飛行、打点の面で水あたりが厳しい点を考え最後に電気ポケモンライコウ
上記のハチマキマリルリのような動きを期待して前回はスカーフジバコを採用して頑張ってもらっていたが
電気の通りがかなり良い環境だと気づいたので瞑想を積むことで3人目の積み展開による勝ち筋を獲得した
スカーフジバコ並の素早さからの睨み+リフの存在によりエースの補佐に回る展開でもしっかり活躍する


戦績

この後デデンネ入構築とパチリス入構築に負けました  デデ様パチ様 > ライコウくん

S11スペシャルレート 考察2

150戦程度をこなした後の感想
今後も同じような記事を書くかもしれない(書かないかもしれない)
いつも通り同じランク内でも上段、左側にいる駒の方が評価が高い


 ラティオスは せきがえの けっかに ふふくげだ……

S11スペシャルレート ウルガモス+ドクロッグ

うるが εïз三 εïз 。o (このルールいつもより舞えすぎワロタ)

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
プテラ いわなだれ フリーフォール みがわり まもる プテラナイト プレッシャー
ニョロトノ ねっとう なみのり れいとうビーム ほろびのうた こだわりメガネ あめふらし
ルンパッパ ハイドロポンプ エナジーボール めざめるパワー電気 ねこだまし とつげきチョッキ すいすい
ドクロッグ ダストシュート けたぐり ふいうち ねこだまし きあいのタスキ かんそうはだ
ジバコイル 10まんボルト ラスターカノン ボルトチェンジ マジックコート こだわりスカーフ がんじょう
ウルガモス ねっぷう むしのさざめき ちょうのまい まもる オボンのみ ほのおのからだ

プテラ  187(252)-135(76)-88(20)-×-107(92)-174(68) 
進化後  187(252)-165(76)-108(20)-×-127(92)-196(68)
ダブルダメ岩雪崩で191-116ウルガモス(オボン込みでA197硬い爪思念2耐え)を高乱数1発(87%)
C194サンダーの10万ボルト/C182ラティオスのメガネ流星確定耐え
A216メガグロスの爪バレパンの最大ダメが74%
メガ進化前で最速106族+1/メガ進化後最速125族+2

ニョロトノ 197(252)-×-103(60)-138(124)-129(68)-91(4)
メガネ雨波乗り(ダブルダメ)で187-131メガグロスほぼ2発(94%)
194サザンのメガネ流星確定耐え
112力持ちマリルリのハチマキじゃれつく確定耐え

ルンパッパ 183(220)-81-94(28)-133(88)-120-112(172) C個体値30
雨ハイドロで187-131メガグロス確定2発(上記のトノの波乗りと合わせて確定)
        192-125ウルガモス確定1発
エナボで204-104マリルリをオボン込み確定2発
めざパ電気で202-121ギャラドス確定2発
A197メガグロスの硬い爪思念+バレット確定耐え
すいすい込で最速メガプテラ+2

ドクロッグ 159(4)-173(252)-85-×-85-137(252)

ジバコイル 145-×-135-182(252)-111(4)-123(252)

ウルガモス 188(220)-×-113(220)-176(36)-126(4)-124(28)
C+1ダブルダメねっぷうで187-110メタグロス確定1発
A197メガグロスの爪思念をオボン込みでほぼ2耐え(92%程度)
A112マリルリの力持ち鉢巻アクジェ確定耐え
C182ラティオスのメガネ流星群確定耐え
最速60族+1



蝶の舞による圧倒的攻撃、居座り性能でわかりやすい勝ち筋となるウルガモスから構築開始
   制圧力の高いねっぷう、タイプ一致命中安定のさざめき、エースとしてしっかり立たせるためのまもる
   メガグロスマリルリの前で動かさないといけないシーンが容易に想像でき不意の不一致岩雪崩にも保険をかけるB振りオボン
 ↓
蝶舞ウルガ展開における最大の障害マリルリに対して打点をとりつつ
   猫騙し+蝶の舞展開も可能になるドクロッグを相方に
   毒技にはマリルリメガチルタリス確定1発のダストシュートを選択 耐性も耐久もないのでタスキで行動回数を稼ぐ
 ↓
ドクロッグと同じ理由でルンパッパも採用 ドクロと合わせてウルガが厳しい対雨まで含んだ水タイプをしっかり睨む
   蝶舞ウルガに手を出せる駒が少なめのルールなのでウルガの横でドクロとルンパを出し入れして猫騙しを使い回してるだけで勝てる試合も
   ある程度の耐久振りにチョッキを持たせることで上記の動きをする際に様々な攻撃を大体は耐えそうな数値を確保した
 ↓
ここまで蝶舞ウルガ展開一本の形でありそれの障害となる相手の炎や岩に対して強いカードが欲しい
   偶然にも雨を活かせる駒が2体も入ってきていたのをうけてニョロトノを採用した 
   メガネ波乗り型にする事で蝶舞ウルガ展開以外に第二の強力な勝ち筋を獲得 滅びの歌でラッキー構築への回答も
 ↓ 
基本はウルガモスで展開、ウルガモスが露骨に刺さってない場合は波乗り展開が刺さっているという想定だが
   キュウコンや手動晴れ+炎タイプ、飛行打点持ちの飛行、こちらと同じく蝶舞ウルガに複数のサポートを用意してる構築あたりが
   どちらの展開でも辛かった為それらのへのカードとしてメガプテラを選択 このルールだとこの数値からのタイプ一致岩雪崩が打点として単純に強力で
   場に留めて腐る事がほぼなく、当初予定していた補完的な役回りよりもエースとして強さを感じたので余った技スペにはみがわりを採用した
   タイプ耐性こそ少ない駒だが高速なので比較的低リスクで押す事ができ、ラス1相手にねこだましと合わせると確実にアドを取れる点が優秀
 ↓
上記の5匹でかなり辛かったギャラドス/ユキノオー/メガプテラに圧倒的に強く
   もう少し駒がほしいと感じるメガグロス/メガチル/サンダー/クロバ/ドラミドロあたりにも戦える補完として最後に採用
   ギャラドスやメガグロス、メガチル、サンダーあたりと戦いやすくなるスカーフを持たせた
   マジックコートは猫の手ダクホ構築にプテラの身代わりとあわせて使用 完璧な対策ではないので割りきってかみなりでもいいと思う

S11スペシャルレート 考察

まだ始まっていないルールだがありがたいことに20人程度の方々とフレ戦するができ実戦における使用感がちょびっとばかりわかったのでひとまず作成
レートで対戦できるようになって一週間後ぐらいには感覚が大きく変わってそうな気がめっちゃするけどそれまでの構築用に(^∀゜)


いつも通り同じランク内でも上段、左側にいる駒の方が評価が高い

S
ウルガモス
特殊ポケモンが多い環境における恵まれたD方面の数値と蝶の舞により多くの敵に対して強力な勝ち筋を簡単に打ち出していける
このルールにおける基本と言っても間違いではなさそうな強力な組み合わせ、鋼+龍(サザンorラティ)を崩しにいける攻撃範囲
自身が勝てない上に隣の味方にまで甚大な被害を出しかねない天敵であったヒードランテラキオンが今回禁止となり大きな追い風

サンダー
前回の上位禁止から引き続き最上級の強さを感じるサンダー(というかなんで禁止になってないんだ…?)
ただメタグロスがメガ進化を手に入れて上から殴ってくるようになった事により対鋼の駒としては見づらくなってしまった為
割と似たような相手と勝負できて更に鋼龍にサンダーより明確に強いウルガモスにトップを譲った 
それでも電気打点やS操作、毒再生等の要素をこの数値から獲得できるのは相変わらずの壊れっぷり

メガメタグロス
流星群が超強いゲームなので受ける意志がある構築なら鋼かフェアリーは必ず採用したい。
その中で圧倒的なS級種族値、これはSランク。
数値と耐性で繰り出してそのまま数値に任せて殴ってるだけで強い。普段だと微妙に感じるタイプ一致技範囲もこのルールだとかなり広くに等倍がとれている
特に他の駒で中々打点が取れないメガチルタリス、メガフシギバナにこれだけの数値耐性から遂行出来るのは大きい
上記だけなら通常グロスにも言える事だがメガ進化することで環境に存在する炎地面霊悪のほとんどを抜ける点を評価

サザンドラ
考え始めた頃ここはラティオスの席だったが考察を進め試合を行う度にメガメタグロスの脅威がわかってきたので席替え。
このルールにおける流星群はフェアリーがほぼ不在なおかげで5世代までのような一貫性があるお手軽勝つ超強力勝ち筋なので
龍を抜いてグロス対策枠を入れるよりかは龍もグロスに手を出す選択肢を持っておいてあまり無理せず選出に加えれるようにしておきたい。


A+
ウインディ
ウルガに耐性を持ちつつ物理高打点で遂行、メガグロスに威嚇しながら一致弱点で遂行、サンダーにもまぁまぁ。
前回と違いサーナイト禁止、新顔のメガチルタリスに打点なしと妖精耐性こそあまり輝かなくなったがまだまだ強い

マリルリ
流星群無効うさぎ 腹太鼓で強力な勝ち筋にもなれる もちろん恵まれた耐性数値からサイクル戦しても強い
いいうさぎ

メタグロス
グロス以外のメガ進化が使いたい時に
ハチマキだったり命の珠爆発型、ラムみたいなのはメガ枠事情関係なしにメガグロスとは違う良さがあると思う
耐久をあげる感じの道具は上記の通りメガ進化して苦手相手を削り入れた後に縛る事で行動回数(=耐久)を稼ぐ動きが出来るのでメガの方が強そう

ラティオス
サザンドラと席替え メタグロスくんと隣の席で嬉しそう
前回のルールだとテラキオンを縛れる=叩きパ対策として組み込める点が良かったのだがそれが不要になったのも大きな変化


A-
メガバクーダ
流石にトリル前提になる数値とはいえうまく立てた時の攻撃性能はこのルール随一 サンダーウルガにしっかり耐性あるのがやらしい
 
メガラグラージ
こいつも雨下前提とは言え大概攻撃性能がヤバイ 雨降らす為のニョロトノがこの環境にあんま向いてないのがネック サンダーにしっかり(ry

メガチルタリス
使ってないし殆ど使われてないからよくわからないけどPT組んでるとコイツへの打点の数がヤバイことになる
メガフシギバナよりかは詰めれる範囲も攻撃性能も強そうって気がしている(気のせいかもしれない)

メガバシャーモ
ウルガに耐性持ってメガグロスより早くなれてサザンはもちろんラティも殺しかねない物理炎ポケモン つよい

ドリュウズ
全国ルールに比べると浮いてる駒はかなり少ないのでAの高い地震使いはそれだけで強力そうだがコイツはSも高めで耐性もままある
型破りによる更なる一貫性 砂かきが発動するといよいよ誰も抜けないので相当強そうに見えるが砂吹かす為のカバが(ry

ルンパッパ
明確に誰かに強いってのが上位にいないが明確にコイツに不利だという相手も上位に存在しないので
雨下で上から火力補正アイテム持ってぶっぱしたり、チョッキやオボン持ってちまちまやってるのが結構強い  

マニューラ
はやい つよい ヤバイ かわいい かっこいい  ぼくはこのぽけもんだいすきです

バシャーモ
メガじゃなくてもつよい コイツに関しては最終的にメガ枠余ってるかどうかだけでメガストーン持つかどうか決めてもいいと思う

ヤーティ

今の今までORASシングルに完全ノータッチだったのですが、僕が役割理論と並び信仰する役割論理にも
6世代ではノータッチだったということで両方まとめてチャレンジしてみました

ヤメラ活動記録 精進以外ありえない  


以下雑感

1〜210戦

はじめたて まけすぎてあたまがおかしくなりそう はじめてのorasしんぐるれーとはむずかしかった・・・

メガネヤラミドロ、メガネヤードランを使い始めたあたりでしっかりとした耐性耐久から高火力で負担をかける展開が最も勝ちにつながるという基本を思い出す
耐性面だけ見て採用したプレートヤリルリとかメガネヤトム炎はゴミカスみたいな使用感だったしある程度キツいとこを割りきってでも強い駒で固める事を覚えた

ダブルトリプルからの安心と信頼の実績、耐性耐久高火力の化身といえばやはりヒードラン
というわけでメガネヒードランを軸に組んでからは勝ちも安定しはじめ、負けるにしても惜しい試合が増え完敗がとても少なくなった
この形でひとつ感覚をつかめたので似たような形で100戦程度を共にする

ヤャラヤットヤードが定番の形と言われるだけあって安定した強さ
ほぼ必須枠と言える鋼の相方を考えるとヤャラの耐性威嚇がやはり最高に見えるがかけれる負担が少なくなりがちなので鋼にメガネ鉢巻を回してカバー
ゴツメとか持ってるのが悪いんじゃないですかなwって気もするけどまぁどこまでいってもアクテの技威力がしょぼい感じは拭えない

メガヤティアスは想像をはるかに超える使用感(いい方向に) 間違いなくその辺の一軍ヤケモンよりしっかり活躍している
鋼との相性がよくその鋼に高い崩し性能をもたせているので他の龍に比べかけれる負担が低い点より役割破壊に強い点が火力の高い鋼の相方として光る
普段はYT内に存在することも少なくなったエスパー枠だがヘラやバナの相手をするときにとても助かる上に超技が一貫しているケースもそれなりに見受けられた

ヘラクロスポリゴン2やラッキーを意識している点が大きい
コイツは他のヤケに比べてしっかりと耐性を持って出ていけるケースがだいぶ少ないからあまりお気に入りではないが
ヤバすぎる火力の連続技と1発は大体耐えそうな耐久値をいかして辛目の駒に対面勝負を挑める点でもいてほしい存在ではある

上記の5匹まではとても満足していて残りの枠に下記の様なヤケがほしい 
・あらゆる型のメガボーマンダに役割が持てる←現状これが無理と思ってて辛い
ヒートロトム、耐久サンダーに役割が持てる
ファイアローに役割が持てる

見た感じ岩タイプが素直かと思いヤサイでしばらく回したが後出ししてマンダが特殊か両刀だっただけで殺されるのは流石に不安定すぎかと判断、
鬼の3メガに踏み込んででもメガバンギラスを採用してみた メガバンギなら物理特殊両刀どれでも1サイクルは望めそう
が、毒々羽休めボーマンダに後出しすると砂ダメのせいで羽休め連打が選択でき受け切られそのまま負けてしまう問題が発生
毒羽を確認すれば攻撃範囲が狭まっている関係で他の駒が動けそうと考えれるので流星だけで終わるドサイよりかはバンギでもう少し頑張ってみる
基本的に選出はヤャラ+鋼+なんかの形が大半だったので3メガでも殆ど不便は感じなかった(一応多メガ選出時も進化せずに戦っていける駒達ではある)

ヤケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ヤャラドス アクアテール こおりのキバ ストーンエッジ じしん ゴツゴツメット いかく
ラクロス ミサイルばり インファイト ロックブラスト じしん ヘラクロスナイト こんじょう
ヤンギラス ストーンエッジ かみくだく ばかじから れいとうパンチ バンギラスナイト すなおこし
ヤティアス りゅうせいぐん サイコキネシス かみなり なみのり ラティアスナイト ふゆう
ヤードラン オーバーヒート ラスターカノン マグマストーム りゅうのはどう こだわりメガネ もらいび
ヤットレイ パワーウィップ ジャイロボール はたきおとす タネマシンガン こだわりハチマキ てつのトゲ

目標のレート1900に届いたので一旦休憩

211〜戦(再開次第更新予定)