DS振りせっかちメガボーマンダ+後発Zジャラランガ 

前回の記事のPTで使用し、圧倒的なパワーを感じることができたZジャラランガ
対戦環境においても数を増やし対戦相手もジャラランガに薄い並びはなるべく作らない様な構築、選出、技選択がよく見られるように。
しかしそのような相手に対してもZ技さえ放ってしまえば縛る事で役割を持っている相手との関係性は逆転できるパワーがあるのがジャラランガ
万全でZ技を放てる環境さえあれば耐性面で手が出ない+打点をもらう(主に硬いフェアリー)相手を除く非常に太い詰め筋となる点はやはり強力なので
万全でZ技を放てる環境づくり/Z技を放っても無理な相手への補完 の二つを中心に考えつつ構築。


ボーマンダ  179(68)-166(4)-135-141(4)-142(252)-179(180)  179-156-90-131-132-157
ジャローダ  181(244)-×-116(4)-104(68)-120(36)-168(156)
ギルガルド  143(60)-63-171(4)-112(252)-171(4)-104(188)  143-153-71-222-71-104
ガオガエン  187(132)-176(196)-112(12)-*-111(4)-101(164)
ジャラランガ 151(4)-×-145-167(252)-125-137(252) 
カプ・コケコ 149(28)-×-106(4)-142(212)-97(12)-200(252)




【構築の流れ】

前述の通り圧倒的パワーを持つジャラランガZ持ちジャラランガから構築をスタート。

万全でZ技を放てる環境づくり
つまり「ジャラランガのZ技(+相方の攻撃)で縛れる相手/ジャラランガを倒すことができない相手」しかいない盤面にジャラランガを着地させるということ。

前回の構築での経験からそのような盤面を最も形成できたのはやはりS操作技を放つことによって素早さ上位を確保した状態。
おいかぜやエレキネットで上を取ってからのブレイジングソウルビート+相方の攻撃が
単純に受けにくい、ジャラランガに先行して耐久値を上げられ倒されづらい、S操作を断ち切った後もジャラランガに素早さ上位を取られ続けると
ゲームエンド級に強力な動きであることが前回の構築を使用して理解できた。

なので前回もリザードンにおいかぜを覚えさせていたのだがリザードンには致命的な問題があった。
ジャラランガを意識して選出されたであろうジャラランガを両方縛れる並び(主にカプ・コケコ/カプ・テテフ/メガグロスの内2匹)
これらの並びに対してリザードンでおいかぜを通すことが困難である点である。
両方がジャラランガを縛れるため猫騙し+ジャラランガの選出も無理、リザ以外で追い風を押そうにも集中択が非常に厳しい高速高火力組…
というわけでこれらを前にしても追い風を通すことができるポケモンとして抜擢されたのがDSベース配分を施したメガボーマンダ

・カプ・コケコのフィールド電気Z10万やスカーフカプ・テテフムーンフォース(フィールドサイキネ)を耐えれるほどの特殊耐久値
メガメタグロスにひるまされることがないのはもちろん多くの相手に対して先行でおいかぜを通すことができる素早さ
・先発起用がメインのいかく持ちでありジャラランガのお膳立てはもちろん他のポケモンの選出幅も広がる
・ここまでのサポーター適正をもっているにしてはやりすぎなほどの攻撃性能

上記の非常に強力な要素を兼ね備えているということでこのボーマンダを先発に固定、後は対面性能が高めのポケモンを数匹用意しておき
ボーマンダと一緒に投げれば追い風とある程度の削りからどちらかが倒れて、追い風下で死に出しジャラランガと強い相方の並び、
目標である「ジャラランガのZ技(+相方の攻撃)で縛れる相手/ジャラランガを倒すことができない相手」しかいない盤面が形成しやすいと考えた。

そして前回の構築の流れを引き継ぐ形で求められている対面性能、第二の問題であるジャラランガがZ後でも勝てない対フェアリーもこなせる
こだわりメガネカプ・コケコと気合のタスキギルガルドを採用して4匹が決まる。

5匹目は手薄なトリックルーム耐性と不足しているタイプ(鋼やクレセへの打点面、超霊への耐性)とにらめっこ
ボーマンダと並ぶ際の対面性能も考慮し適役に見えたとつげきチョッキガオガエンを選択。
前回の構築と同様の形となる猫騙し+追い風(威嚇つき)、ジャラランガねこだましの強力な要素も組み込むことができた。

ここまででジャラランガ以外の4匹には多少の役割範囲外程度であれば手を出していける対面性能を持たせたため
多くの相手に対して最悪5匹で戦える想定であり6匹目の負担は少ないはず。実際この枠には当初スカーフブルルを採用していたがほとんど出さなかった。
今一度この枠に求められている要素をしっかり書き出して再考察することに。

必要な要素    ・カプ・レヒレに遂行可能 ・地面耐性 ・バンギラスへの打点 
ある程度は欲しい ・トリル耐性 ・ラッキー構築への回答 ・カプ・コケコ/メガガルーラと打ち合える程度の性能

これらの要素をふまえ、改めて6匹目の採用を決めたのがウイのみ持ちちょうはつジャローダ
カプ・レヒレバンギラスの遂行速度はスカーフカプ・ブルルに劣るものの、Cが伸びることで多くの相手と打ち合える性能をここでも獲得、
何よりカプ・ブルルでは満たせなかったある程度は欲しい要素までしっかりと綺麗に取り入れることができた。
カプ・ブルルだった頃より飛躍的に選出が増え、メガガルーラカプ・レヒレクレセリアメガライボルトゴチルゼルカプ・レヒレ
ジャラランガが苦戦しがちなトリル絡みに対し、彼に代わって一騎当千の活躍をするシーンも。


【個別解説】

ボーマンダ
179(68)-166(4)-135-141(4)-142(252)-179(180)※メガシンカ
スカイスキン捨て身タックルでH221-B122モロバレル確定1発/H145-B96カプ・テテフ13/16で1発
スカイスキンダブルダメハイパーボイスでH155-D91バシャーモに最低ダメージ9割(+珠ダメ1回で確定)
C147カプ・コケコのエレキフィールドZ10万ボルト最高乱数以外耐え
C200カプ・テテフムーンフォース最高乱数以外耐え
C156ルンパッパの冷凍ビーム最高乱数以外耐え
A197メガメタグロスのA-1硬い爪冷凍パンチ確定耐え
A216霊獣ランドロスのダブルダメいわなだれ確定3発
最速110族+1

ぼくのかんがえたさいきょーのおいかぜましーん
メガ枠だがあくまでサポーターであり一般的なPTにおけるおいかぜサンダーの様な存在として採用。
サンダーを素早い配分にしたいけど火力が…耐久が…って人には是非お勧めしたいこの数値おばけ
選出のイメージは ボーマンダ→追い風サンダー ジャラランガ→メガ枠 メガネコケコ→Z枠(個人の感想です)
先発で使い捨てるのがメインの使い道なので威嚇も込みで物理耐久は十分な上、
ジャラランガとの兼ね合い次第では半減相手も捨て身で強引に削る動きを選択していくのでB下降補正を選択。 
実数値を見れば一目瞭然だがBを下降補正にしたところでそこら辺のポケモンの無駄のない補正数値より明らかにつよい。
技構成はS操作と削りの採用理由からハイボ捨て身追い風の3つが確定で最後は一応マンダが詰め筋の試合だったり猫騙しと合わせる為の守る。
トリル絡み以外では9割以上先発出場、圧倒的信頼感。 リザードンが抜けた分の対雨の先発すら担う 本当に頼もしいの一言。


ジャローダ
181(244)-×-116(4)-104(68)-120(36)-168(156)
C104リーフストーム+C208リーフストームでH181-D121メガガルーラ確定
C208リーフストームでH202-D146ミロカロス確定1発
H185-D86ドリュウズ、H175-D121砂下バンギラス 12/16で一発
A172メガクチートの力持ちじゃれつく/A201ツンデツンデのジャイロボール確定耐え
C187メガライボルトのオーバーヒート最高乱数以外耐え
C161カプ・レヒレムーンフォース確定3発
C139クレセリアれいとうビーム高乱数2耐え(90%)
最速100族+1

6匹目の補完として最後に採用したとてもかわいいポケモン
タイプ面は明らかに草の要請だったがブルルの後釜ということで一体どんな草ポケならブルルを超えれるのかと悩んでいた時に現れた救世主。
追い風ジャラランガ展開では詰まりやすいトリルや耐性耐久でZ後のジャラランガを睨んでくる選出に対してとても強く、
トリルでこけたりHP管理がしきれずに共倒れになりがちだったスカーフカプ・ブルルでの弱点を見事克服してくれた。
採用理由からリフスト挑発守るの3つは確定で4つ目は対ラッキー構築で決め手となりその他の試合でも大いに使い道がある光合成
ラッキーに挑発して小さくなるを封じる(トリル下は挑発切れに猫騙しを合わす)→光合成で投げ圏外を保ってガルドと並べばガーシェされてても勝ち。
相手の構成次第で少なからずイレギュラーは発生しておかしくないため厚く見るならコケコのボルチェンをほえるにすればかなり有利だと思います。
おまけだけど一番の役割対象であるカプ・レヒレのだくりゅうとムーンフォース(とこごえるかぜ)の追加効果を逆手に取る姿はあまりにも力強い(


ギルガルド
143(60)-63-171(4)-112(252)-171(4)-104(188)
シャドーボールでH156-D130メガメタグロス確定1発
無振り85族抜かれ(クレセリア/カプ・レヒレより後に動きたいけどできるだけ早くありたい)

前回の構築から引き続き採用。 すーぱーおいかぜましーんが参加したことによって殺傷能力が格段に上がった。
追い風に乗りつつひたすらにブレードを晒してシャドボを打ち続けてたらなんか勝った試合数知れず。
ブレイジングソウルビートシャドーボールを重ねる動きはシンプルに強力でこの並びがリザードンの時と比べて格段に作りやすくなった。
前回と違いボーマンダがある程度高圧的な並びに対しても無理やり追い風を押しにいけるのでタスキを外そうかとも思ったが
補正アイテムよりも雑に動いて行動回数を稼いだ方が結果的にダメージが大きいケースが多いと判断しタスキのままで採用。
アーゴヨンフェローチェ、加速バシャーモ等追い風マンダ込でも不安な相手は存在しているのでやはりいざというときの防波堤。


ガオガエン
187(132)-176(196)-112(12)-*-111(4)-101(164)
メガマンダのC141ダブルダメスキンハイボ+ガオガエンのA176フレドラでH145-B105-D96カプ・コケコ/H155-B170-D131メガグロス確定
A216霊獣ランドロスのダブルダメ地震14/16耐え
C200ヒードランの大地の力チョッキ込で大体2耐え(95%)
おいかぜ込で最速130族+2

補完的な立ち位置で5番目に採用したがボーマンダともジャラランガとも中々に仲が良いため株を上げたポケモン
威嚇になったらもっとつよいと思うと震えるしかない。
チョッキを着るだけで特殊面は十分あり、物理面も威嚇であるマンダとの並びが想定されるので最低限を確保してASを伸ばした。
追い風下でジャラランガと並べた際にコケコ、メガグロスを抜いているかどうかで天と地の差がある場面が頻発する為使用感は良好。
この配分でもトリル絡みには炎悪タイプの耐性が優秀でありねこだましと合わせてかなりの融通を利かせてくれる。
技構成はフレドラねこだましの2つが確定、残りは遂行用の悪技として叩きとDDラリアットの選択だが悪技の特徴である通りの良さ意識で後者。
残りの技はPT内の打点面と相談してヒードランカビゴンバンギラスツンデツンデへのけたぐり。

ジャラランガ
151(4)-×-145-167(252)-125-137(252)

引き続き構築の軸担当、新時代のハイパーエース。
前回はサポーター無しでいけるみたいなことを書いてたけど流石にマークが厳しくなってきたので結局献身的サポーターを雇った(
それでもハイパーエースな点は相変わらずでありノイズ放射みがまも型が最強だと信じている。
しかしこの構築まぁまぁに龍舞バンギラスがしんどい為みがわりよりインファイトの方がいいのでは説もささやかれている…
バンギラスで落とした試合より身代わりでしっかり勝ったor拾った試合の方が多いのでとりあえずはこっちを推しておきたい。
組むにあたって配分を臆病とかHSだったりにしようかとも思ったが、素早さや耐久が足りない試合はやはりほとんどなかった上に
前回のPTよりも色々な複合ダメージが発生して怪しそうなHPバーが散見した為やっぱりひかえめCSがよさそう


カプ・コケコ
149(28)-×-106(4)-142(212)-97(12)-200(252)
エレキフィールドメガネボルトチェンジでH185-D136メガリザードンY確定1発
ダブルダメメガネマジカルシャインでH151-D189ジャラランガ確定1発
A200カプ・ブルルウッドハンマー最高乱数以外耐え
C154カプ・レヒレのこだわりメガネムーンフォース最高乱数以外耐え
(C211メガリザードンのダブルダメ晴れ熱風確定耐え)
(↑ウソでした。(!?) S補正割った後に熱風でワンパンされた人がいたら本当に申し訳ねぇ…そんな試合のBV送ってくれたら7thハンテールの考察記事をもってして詫びます。)
最速

前回の構築から引き続き採用、ウルトラサンムーンになってからずっと使ってるまである電気Z打ち放題(少し言い過ぎ)メガネコケコ。
「相手より先に殴りやすくて、相手は一発で倒れやすくて、こちらは一発耐えることが多い」というビートダウンを体現したようなポケモン(2度目
ミストフィールド下でもレヒレを大きく削れる点、地面に対してジャラランガのバックが備わっている点、
S操作に頼らずともメガグロスメガマンダと打ち合える点がジャラランガ構築では特に大きい。
前述の通りS上位からのジャラランガ展開は強力で、縛る事でジャラランガを解決していた並びに対してはゲームが終わる可能性も秘めており
死ぬまでひたすらエレキネットを連打するもはやシングルバトルのような動きが勝負を決めることもあるのは凶悪の一言。

QRレンタルチーム】
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