S11スペシャルレート 考察

まだ始まっていないルールだがありがたいことに20人程度の方々とフレ戦するができ実戦における使用感がちょびっとばかりわかったのでひとまず作成
レートで対戦できるようになって一週間後ぐらいには感覚が大きく変わってそうな気がめっちゃするけどそれまでの構築用に(^∀゜)


いつも通り同じランク内でも上段、左側にいる駒の方が評価が高い

S
ウルガモス
特殊ポケモンが多い環境における恵まれたD方面の数値と蝶の舞により多くの敵に対して強力な勝ち筋を簡単に打ち出していける
このルールにおける基本と言っても間違いではなさそうな強力な組み合わせ、鋼+龍(サザンorラティ)を崩しにいける攻撃範囲
自身が勝てない上に隣の味方にまで甚大な被害を出しかねない天敵であったヒードランテラキオンが今回禁止となり大きな追い風

サンダー
前回の上位禁止から引き続き最上級の強さを感じるサンダー(というかなんで禁止になってないんだ…?)
ただメタグロスがメガ進化を手に入れて上から殴ってくるようになった事により対鋼の駒としては見づらくなってしまった為
割と似たような相手と勝負できて更に鋼龍にサンダーより明確に強いウルガモスにトップを譲った 
それでも電気打点やS操作、毒再生等の要素をこの数値から獲得できるのは相変わらずの壊れっぷり

メガメタグロス
流星群が超強いゲームなので受ける意志がある構築なら鋼かフェアリーは必ず採用したい。
その中で圧倒的なS級種族値、これはSランク。
数値と耐性で繰り出してそのまま数値に任せて殴ってるだけで強い。普段だと微妙に感じるタイプ一致技範囲もこのルールだとかなり広くに等倍がとれている
特に他の駒で中々打点が取れないメガチルタリス、メガフシギバナにこれだけの数値耐性から遂行出来るのは大きい
上記だけなら通常グロスにも言える事だがメガ進化することで環境に存在する炎地面霊悪のほとんどを抜ける点を評価

サザンドラ
考え始めた頃ここはラティオスの席だったが考察を進め試合を行う度にメガメタグロスの脅威がわかってきたので席替え。
このルールにおける流星群はフェアリーがほぼ不在なおかげで5世代までのような一貫性があるお手軽勝つ超強力勝ち筋なので
龍を抜いてグロス対策枠を入れるよりかは龍もグロスに手を出す選択肢を持っておいてあまり無理せず選出に加えれるようにしておきたい。


A+
ウインディ
ウルガに耐性を持ちつつ物理高打点で遂行、メガグロスに威嚇しながら一致弱点で遂行、サンダーにもまぁまぁ。
前回と違いサーナイト禁止、新顔のメガチルタリスに打点なしと妖精耐性こそあまり輝かなくなったがまだまだ強い

マリルリ
流星群無効うさぎ 腹太鼓で強力な勝ち筋にもなれる もちろん恵まれた耐性数値からサイクル戦しても強い
いいうさぎ

メタグロス
グロス以外のメガ進化が使いたい時に
ハチマキだったり命の珠爆発型、ラムみたいなのはメガ枠事情関係なしにメガグロスとは違う良さがあると思う
耐久をあげる感じの道具は上記の通りメガ進化して苦手相手を削り入れた後に縛る事で行動回数(=耐久)を稼ぐ動きが出来るのでメガの方が強そう

ラティオス
サザンドラと席替え メタグロスくんと隣の席で嬉しそう
前回のルールだとテラキオンを縛れる=叩きパ対策として組み込める点が良かったのだがそれが不要になったのも大きな変化


A-
メガバクーダ
流石にトリル前提になる数値とはいえうまく立てた時の攻撃性能はこのルール随一 サンダーウルガにしっかり耐性あるのがやらしい
 
メガラグラージ
こいつも雨下前提とは言え大概攻撃性能がヤバイ 雨降らす為のニョロトノがこの環境にあんま向いてないのがネック サンダーにしっかり(ry

メガチルタリス
使ってないし殆ど使われてないからよくわからないけどPT組んでるとコイツへの打点の数がヤバイことになる
メガフシギバナよりかは詰めれる範囲も攻撃性能も強そうって気がしている(気のせいかもしれない)

メガバシャーモ
ウルガに耐性持ってメガグロスより早くなれてサザンはもちろんラティも殺しかねない物理炎ポケモン つよい

ドリュウズ
全国ルールに比べると浮いてる駒はかなり少ないのでAの高い地震使いはそれだけで強力そうだがコイツはSも高めで耐性もままある
型破りによる更なる一貫性 砂かきが発動するといよいよ誰も抜けないので相当強そうに見えるが砂吹かす為のカバが(ry

ルンパッパ
明確に誰かに強いってのが上位にいないが明確にコイツに不利だという相手も上位に存在しないので
雨下で上から火力補正アイテム持ってぶっぱしたり、チョッキやオボン持ってちまちまやってるのが結構強い  

マニューラ
はやい つよい ヤバイ かわいい かっこいい  ぼくはこのぽけもんだいすきです

バシャーモ
メガじゃなくてもつよい コイツに関しては最終的にメガ枠余ってるかどうかだけでメガストーン持つかどうか決めてもいいと思う

ヤーティ

今の今までORASシングルに完全ノータッチだったのですが、僕が役割理論と並び信仰する役割論理にも
6世代ではノータッチだったということで両方まとめてチャレンジしてみました

ヤメラ活動記録 精進以外ありえない  


以下雑感

1〜210戦

はじめたて まけすぎてあたまがおかしくなりそう はじめてのorasしんぐるれーとはむずかしかった・・・

メガネヤラミドロ、メガネヤードランを使い始めたあたりでしっかりとした耐性耐久から高火力で負担をかける展開が最も勝ちにつながるという基本を思い出す
耐性面だけ見て採用したプレートヤリルリとかメガネヤトム炎はゴミカスみたいな使用感だったしある程度キツいとこを割りきってでも強い駒で固める事を覚えた

ダブルトリプルからの安心と信頼の実績、耐性耐久高火力の化身といえばやはりヒードラン
というわけでメガネヒードランを軸に組んでからは勝ちも安定しはじめ、負けるにしても惜しい試合が増え完敗がとても少なくなった
この形でひとつ感覚をつかめたので似たような形で100戦程度を共にする

ヤャラヤットヤードが定番の形と言われるだけあって安定した強さ
ほぼ必須枠と言える鋼の相方を考えるとヤャラの耐性威嚇がやはり最高に見えるがかけれる負担が少なくなりがちなので鋼にメガネ鉢巻を回してカバー
ゴツメとか持ってるのが悪いんじゃないですかなwって気もするけどまぁどこまでいってもアクテの技威力がしょぼい感じは拭えない

メガヤティアスは想像をはるかに超える使用感(いい方向に) 間違いなくその辺の一軍ヤケモンよりしっかり活躍している
鋼との相性がよくその鋼に高い崩し性能をもたせているので他の龍に比べかけれる負担が低い点より役割破壊に強い点が火力の高い鋼の相方として光る
普段はYT内に存在することも少なくなったエスパー枠だがヘラやバナの相手をするときにとても助かる上に超技が一貫しているケースもそれなりに見受けられた

ヘラクロスポリゴン2やラッキーを意識している点が大きい
コイツは他のヤケに比べてしっかりと耐性を持って出ていけるケースがだいぶ少ないからあまりお気に入りではないが
ヤバすぎる火力の連続技と1発は大体耐えそうな耐久値をいかして辛目の駒に対面勝負を挑める点でもいてほしい存在ではある

上記の5匹まではとても満足していて残りの枠に下記の様なヤケがほしい 
・あらゆる型のメガボーマンダに役割が持てる←現状これが無理と思ってて辛い
ヒートロトム、耐久サンダーに役割が持てる
ファイアローに役割が持てる

見た感じ岩タイプが素直かと思いヤサイでしばらく回したが後出ししてマンダが特殊か両刀だっただけで殺されるのは流石に不安定すぎかと判断、
鬼の3メガに踏み込んででもメガバンギラスを採用してみた メガバンギなら物理特殊両刀どれでも1サイクルは望めそう
が、毒々羽休めボーマンダに後出しすると砂ダメのせいで羽休め連打が選択でき受け切られそのまま負けてしまう問題が発生
毒羽を確認すれば攻撃範囲が狭まっている関係で他の駒が動けそうと考えれるので流星だけで終わるドサイよりかはバンギでもう少し頑張ってみる
基本的に選出はヤャラ+鋼+なんかの形が大半だったので3メガでも殆ど不便は感じなかった(一応多メガ選出時も進化せずに戦っていける駒達ではある)

ヤケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ヤャラドス アクアテール こおりのキバ ストーンエッジ じしん ゴツゴツメット いかく
ラクロス ミサイルばり インファイト ロックブラスト じしん ヘラクロスナイト こんじょう
ヤンギラス ストーンエッジ かみくだく ばかじから れいとうパンチ バンギラスナイト すなおこし
ヤティアス りゅうせいぐん サイコキネシス かみなり なみのり ラティアスナイト ふゆう
ヤードラン オーバーヒート ラスターカノン マグマストーム りゅうのはどう こだわりメガネ もらいび
ヤットレイ パワーウィップ ジャイロボール はたきおとす タネマシンガン こだわりハチマキ てつのトゲ

目標のレート1900に届いたので一旦休憩

211〜戦(再開次第更新予定)

B振りサザンドラ+D振りギルガルド

このブログ内で何度も登場する愛用ポケモン、B振りメガネサザンドラ。
完全に受けきれる交代出しが難しく役割対象にしっかり当てていけない事も多いダブルバトルにおいて
役割対象外が目の前にいても攻撃する選択肢が増える点を評価しています。その際に広範囲はもちろん、多くに高打点となるメガネ流星群の所持がミソ。

役割外からの攻撃を耐えつつ役割対象を倒す動きはOKですが、
役割対象外に流星群をぶつけるような場合は当然サザンドラの役割対象を他の駒で処理しないといけない。
しかしそれは他の仕事を担ってた駒に対して別の仕事が回ってくるため(しかも無理強い)、普通にマズイ。というか負けそう。
それでも強みを感じていたのは同時に採用していたメガガルーラの存在です。
サザンドラもガルーラも1発は耐えるであろう耐久ととても広い範囲に高打点が出せるので
「サザンであれを倒してガルーラでこれを倒してもいいし、ガルーラであれを倒してサザンでこれを倒してもいいな」
というケースが多く訪れ、これを試合の局面に応じて選択していけるのは試合を組み立てる上でとても心強い要素となります。
(CSサザンでもあれは倒せるけどこれに倒される→ガルーラでこれを倒すしかない→これを倒すまでガルーラを落とす事は許されない→選択肢の狭まり)


…とまぁこれまでの考え方はこうなのですがご存知の通りASメガガルーラやB振りメガネサザン並に火力耐久一貫性を所持している駒は殆どいません。
こういう限られた条件下でようやくまぁまぁ強いだけであり基本的には所謂役割放棄前提のかっこわるい配分と言われても文句は言えません。
しかしこのサザンドラのお供にもう一匹かっこわるいポケモンを追加することで何故かかっこいい事になるかもしれないということが発覚したのです(本題) 

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ウインディ フレアドライブ インファイト しんそく ワイルドボルト こだわりハチマキ いかく
ガルーラ すてみタックル けたぐり ふいうち ねこだまし ガルーラナイト せいしんりょく
サンダー 10まんボルト めざめるパワー氷 おいかぜ はねやすめ いのちのたま プレッシャー
サザンドラ りゅうせいぐん あくのはどう だいちのちから ねっぷう こだわりメガネ ふゆう
ランドロス じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり こだわりスカーフ いかく
ギルガルド シャドーボール どくどく みがわり キングシールド たべのこし バトルスイッチ

ウインディ 166-178-100-×-100-147
AS Aは振りきりのダメージが綺麗、H振りにしても確定数はさして変えられないしヒードランは抜きたいのでAS振り
鉢巻インファでH振りヒードラン確定1発

ガルーラ  181-147-100-×-100-156
AS スカーフ以外のサザンランドに先行されたくないので最速
  サザンガルド+ふいうち個体なのできもったまよりかは絶対に動かしたくない駒を止めにいけるせいしんりょく

サンダー  194-×-110-146-127-146(非理想値)
薄めの水、龍、炎耐性あたりを意識しD厚めの耐久振り
ランドが重めのPTなので耐久振りだが珠めざ氷+まぁまぁS振り 出来るだけひるまない努力(不完全)
環境に存在するほとんどが高耐久である水タイプ遂行の面でも珠10万ボルトが光る

サザンドラ 183-×-130-178-111-130
いつもの メガネ流星でH振りFCロトム高乱数1発 メガネ大地でH振りメガクチート確定1発
A177親子愛けたぐり確定耐え 準速ヒードラン抜き

ランドロス 175-200-117-×-100-140(非理想値)
A+1キリキザンの珠ふいうち耐え C194サザンドラの流星群確定耐え
スカーフドーブル抜きの最低限ライン
相手のランドと対面したら結構スカーフ判定できるのが強い(その後怯まされるから弱い) あと臆病スカドランにも殺される

ギルガルド 164-×-170-70-213-92
C145一致90技(等倍)を身代わりが最高乱数以外耐え(=耐久サンダー、スイクン以下の水や電気、耐性を持っている相手全般を毒殺できる)
C200ヒードランのダブルダメ熱風を残飯2回込みで確定3発


こんな配分でもC170シャドボという十分すぎる高打点を所持しているのでその辺の霊以上はもちろん大体いつものサザンガルド程度の動きはできます
相方集中がまずそうと役割外に突っ張って打点をもらった試合、スイクンサンダーの様な高耐久が並びメガネをもってしても手が回り切らない試合、
そんな時このギルガルドサザンドラの良き相方として活躍してくれるハズです…

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ドーブル+メガカメックス


ねこだまし+強力全体技持ちであるドーブルメガカメックスを初手に選出し残り1枠にも全体技かトリルを添え、幅広い対応範囲を持つ3択掛けを行う。
初手でアドを稼いだら裏からしっかりとした耐久値のサマヨバレルを繰り出し詰めに向けて補助技で場を整えていきます。

かなり強かったです。

メガネサザンドラ+メガメタグロス

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ウインディ フレアドライブ インファイト しんそく まもる いのちのたま いかく
サンダー 10まんボルト ねっぷう おいかぜ はねやすめ ラムのみ プレッシャー
マリルリ たきのぼり じゃれつく アクアジェット ほろびのうた こだわりハチマキ ちからもち
メタグロス アイアンヘッド しねんのずつき バレットパンチ れいとうパンチ メタグロスナイト クリアボディ
サザンドラ りゅうせいぐん あくのはどう だいちのちから ねっぷう こだわりメガネ ふゆう
ランドロス じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり こだわりスカーフ いかく


ウインディ   166-178-100-×-100-147
サンダー    194-×-110-146-127-146(非理想値)
マリルリ    191-102-112-×-101-85
メタグロス   172-177-151-×-111-126 メガ進化後 172-187-171-×-131-170
サザンドラ   183-×-130-178-111-130
霊獣ランドロス 175-200-117-×-100-140(非理想値)


供養

メガタブンネ波乗りトリパ

波を感じろ


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ニョロトノ なみのり みずのはどう れいとうビーム ほろびのうた こだわりメガネ あめふらし
ヤドキング なみのり にほんばれ しんぴのまもり トリックルーム ラムのみ どんかん
ルンパッパ ねっとう くさむすび れいとうビーム ねこだまし だっしゅつボタン すいすい
トリトドン なみのり だいちのちから たくわえる まもる オボンのみ よびみず
ヒードラン ねっぷう だいちのちから あくのはどう まもる じゃくてんほけん もらいび
タブンネ なみのり シンプルビーム よこどり トリックルーム タブンネナイト さいせいりょく

ニョロトノ 197-×-120-126-123-67
雨メガネ波乗り(ダブルダメ)で181-120メガガルーラ確定2発
194親子愛すてみタックル確定耐え

ヤドキング 202-×-117-121-159-51
194親子愛すてみタックル確定耐え
222珠シャドーボール/194メガネ悪波確定耐え
216かみなり/172メガネ10万ボルト確定耐え

ルンパッパ 155-×-91-156-120-122

トリトドン 212-×-101-143-110-53
大地で167-171ギルガルド確定2発

ヒードラン 198-×-126-200-127-73

タブンネ  210-×-129-65-127-50(C個体値0)
メガ進化後 210-×-169-85-171-50
222メガネラスターカノン最高乱数以外耐え
A+6段階の181珠岩雪崩(ダブルダメ)確定耐え



ニョロトノ
雨が降るかどうかでトリトドンの制圧力が大きく違ってくる+初手の形作りにとても便利な雨下ルンパッパを使えるので採用
先発に出すのが前提でありその状況で一番強そうなこだわりメガネ

ヤドキング
意地捨て身、珠シャドボ耐えのラインを両立しながら催眠耐性を持ち挑発を受けない天才的トリックルーマー
珠シャドボ耐えブルンゲルと迷ったのだが催眠挑発耐性の両立を出来る点を大きく評価
ついでに日本晴れからのヒードラン展開がないとフリドララプラスに詰んでいる事が発覚したのでヤドキング

ルンパッパ
ヤバそうな奴にねこだまししてだっしゅつボタンで退場して迅速に中央にエースを降臨させる
この戦法は脱出持ちが相手に殴られなかった時が弱すぎるのだが味方の波乗りにより能動的に使えるのが良い

トリトドン
とにかく相手を流す 味方もしょっちゅう流れる だくりゅうは外れるから甘え
ksみたいな単体性能の味方は迷わず水に流していきましょう 気分が向いたらたくわえます

ヒードラン
サーファー共だけだと草が無理すぎるので周りもろともそれらを焼却
晴れ相手に雨を確保しにいかなくとも必殺のシンプル弱保晴れ熱風で展開できるのがつよい

タブンネ
(そんなつもりで組んだわけじゃなかったんだけど)奇跡的にクレセリアとの明らかな差別化に成功した型
叩き珠雪崩すら耐えサザンガルドキザンに余裕を持っているルーマーは(トリル打つだけなら)強かった
(搦め手に強いヤドキングとの使い分けがあったからこそだが)


最近すっかり暑くなりましたしこの記事で少しでも涼んでもらえたら幸いです。

パーティを組むときに便利そうな画像

前回のを自分で使っていく内に考えも画像もちょっとずつ変わっていっていたのでエモンガをトップ記事から下ろすのも兼ねて更新
いつも通り左の方ほど採用したい評価の高い要素 右側はPTのポケモン6体と構築の必要な要素チェック


左側の四匹は各要素の四天王 その要素の役割をこなすだけならもっと適任の駒がいたりしますが十分役割を果たせてその他の要素も持っている駒を優先
つよいと感じるPTはここから多くの駒を採用しているケースが多いと思いますし、裏を返せばここの駒を多く採用すると最低限つよそうな感じはあると思います

おまけ