またまたユキトド記事です。今回はユキトド1・2の反省を活かしキツかった滅び、炎ポケ多めの晴れ、ゴルダック、爆発グロス、トドミラーなどに対抗できるように改良できたと思います。これを使ってシーズン5のトリプルレート1900を超えることが出来た+今まで組んできたユキトドの中で一番しっくりくると結構自信のある完成度。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニドクイン | だいちのちから | ヘドロばくだん | 10まんボルト | どくびし | いのちのたま | ちからずく |
ギャラドス | アクアテール | ストーンエッジ | おんがえし | でんじは | こだわりハチマキ | いかく |
カポエラー | インファイト | マッハパンチ | ねこだまし | ワイドガード | かくとうジュエル | いかく |
トドゼルガ | ふぶき | ぜったいれいど | みがわり | まもる | たべのこし | アイスボディ |
ユキノオー | ふぶき | ギガドレイン | くさむすび | しんぴのまもり | こだわりスカーフ | ゆきふらし |
ヒードラン | だいもんじ | だいちのちから | ほえる | まもる | ヨプのみ | もらいび |
・ニドクイン 191-×-107-108-144-72 なまいき H204 C100 D204 最遅
このPTを組むにあたって初めに考えてた事がユキトド+毒菱(実際に使われてとても強かった+その使い手から話を聞けて使用感諸々いいことがわかった)だった。話を聞かせてもらった人が使っていた毒菱役はドククラゲだったが一応他の毒菱が使えるポケモンに目を通し、そしてたどり着いた毒菱使いがニドクインだった。
ニドクインはユキトドの大きな弱点岩格闘両方を半減できる上に吹雪の通りが悪く氷に打点を持つ炎鋼に一致地面技(大地の力なので地震の様に巻き込みもなく威嚇の影響もない)で弱点をつけると、とてもユキトドとマッチしている。火力を特性+珠で大きく補え耐久に努力値を回しやすいのも魅力。
そして毒菱だがこれを撒くことで簡単に相手の多くのポケモンに毒を入れる事ができ、そうなるとトドがまもみがするだけで勝てる相手がとても多くなる。ネックとなる毒菱を回収する毒ポケだが現状メジャーな連中でもドクロッグ、モロバレル程度な上それらが相手PTいたとしても場に出ている状態で打てば回収するために下げると交代先に毒が入る、そいつらを毒菱回収の為に引かせられればその行動ターン分アドはもらえるので悪くはない。
技構成は大地毒菱が確定、地面技と範囲が噛み合い一致技でもあるヘドロ爆弾、最後にPT全体が得意でないニョロトノゴルダックギャラ、ついでに技が通りにくいクロバットを意識して10万ボルト。技のデパートと言われるだけに使える技はまだまだあるので他も色々試していきたい。
そして配分は珠大地でH252D4シャンデラ確定、砂下のH252D4バンギ確2。補正あり珠ノオーの吹雪+霰ダメ1回耐え、補正ありサザンの眼鏡流星群耐え、補正ありドリュウズのダブルダメ地震を最高乱数以外耐え。Sが最遅ドラン-1。このS種族値とトリプルにおけるトリル噴火ドランの台頭は最遅ニドクインを使えという神のおつげか(
・ギャラドス 201-182-99-×-120-114 いじっぱり H244 A164 S100
晴れ雨砂に対して受け出しできながらも殴れる素敵ポケモン。弱点の電気岩技はトリプルの現環境で少なめであり特性とD方面の安定感によりとても動きやすい。カポエラーとの威嚇二枚体制でPT全体の耐久を底上げ。ユキトドのきつい岩格闘技は大体物理技なので威嚇がおいしい。持ち物の鉢巻は雨に対して受けれるものの殴れないのは困るので恩返しでのゴリ押しを可能にするため採用。技構成は恩返しエッジが確定、水技は滝登りと迷ったがバンギラスやヒードランを確定にできるアクテを採用。ラストの枠は氷の牙でもいいが吹雪で氷の範囲は足りていると考え色々便利な電磁波を選択。特に初手でエルフテラキに対して守る追い風などの択を取られた時エルフに電磁波を打てるのが大きいと考え鉢巻ながらも採用した。
配分はHほぼ全振りして地球投げナイへ確5、Aを鉢巻アクテでH252B20(グロスのコメパン耐え)バンギ確定、鉢巻エッジでH252B4ノオー確定、鉢巻恩返しでH252B4グドラ確2でSが準速バンギ抜き。
・カポエラー 151-122-115-×-130-134 ようき H204 A52 S252
今までのユキトドと違い今回は最速になったカポエラーさん。配分がS全振りAはH252B4ヒードランをジュエルインファでぴったり確定で残りをHで地球投げナイへが確定4発。配分を変えた理由は威嚇持ちを二匹採用したことによりキリキザンがめちゃくちゃめんどくさくなったのでこいつを最悪同速ゲーだか上から縛れるようにするため。最速ならカポエラーミラーも最悪同速ゲーだけで基本勝てるので対面した時の立ち回りが楽になる。
・トドゼルガ 211-×-123-120-144-86 おだやか H204 B100 C36 D164 S4
ユキトド1・2と同じ個体。 詳細はユキトド1の記事(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20120420/1334919055)を参照。
・ユキノオー 165-×-95-144-106-123 おくびょう C252 D4 S252
ユキトド1・2と同じ個体。 詳細はユキトド1の記事(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20120420/1334919055)を参照。
・ヒードラン 191-×-126-158-126-141 おくびょう H196 C60 S252
上の5匹を決め最後に薄めな晴れと霰への強烈なカードとしてこの子を採用。鋼枠が確保できたことによりPT全体のタイプ補完が良くなる。晴れと霰はカポエラーの採用率がとても高いのでそれに役割をはたす前に倒されるのを防ぐため、そもそもの格闘の一貫を気にしてヨプを採用。威嚇二枚なこともあって格闘の前でもかなり強気に動かせる。
技構成は守るが確定、炎技に熱風かまよったが大文字を選択、理由は大爆発グロスが厳しかったのでこれを縛れるように。サブウエポンに受けに出た炎ポケを殴れる大地。ラストは波動や挑発あたりと悩んだがほえるをチョイス。これで厳しかった対滅びもいくらか楽になりトリパもある程度楽に、毒菱をまいて毒を入れたいが場に居座り続けてくる耐久ポケを無理やり交代させて毒を入れることもできる。
配分は最速カポキザン、ドーブルや相手のヒードランにも最悪同速ゲーを睨み最速、鋼枠ゆえ受け出し性能を高くしたかったためHを多く振りあまりをCに回しH252D4グロスを文字で確定。
先発例(大体こんな感じになるってだけで相手のメンツによっては変えないといけないこともあったり要するに目安)
ちなみにorって書いてるので左にいる方はどっちかって言うとこっちのほうが出しやすいかなって方
対トリパ
端 + 中央 + 端 or 端 + 中央 + 端or
これからはある程度自信のある構築には先発例もつけていこうと思います ないより参考にする時便利だろうし
つまりこれからこれがつかなかったPTは大体ゴミってことになります(
というわけで今回はこれで 少しでも参考になれば幸いです。
おまけ