トリック・オア・トリート!?  マニューラと2ひきのコウモリ

タイトルが児童向け作品のなんかみたいになってしまった

いつかのホウエンカップ以来の参加となる制限ダブル大会
「使える駒が少なくなればなるほど使用率上位になると予想される駒、並びをメタる形が普段以上に有効に働く」
この考えで成功したホウエンカップ以上に(実質的に)使える駒が少ないルールだと感じた為懲りずに同じ方向性で構築する事にした。
おそらくこのルールにおけるスタンダードになると考え最も意識したのはロトム水/サザンドラ/クロバット/ウルガモス/ギルガルドの5匹 
残りの1枠にはマニューラ/グランブル/ヤミラミ/ペンドラーあたりを想定しこれらの組み合わせからなるPTに基本有利であり、
それでいて他にもしっかりと戦える数値や耐性を持った地力の高い(←重要)PTを目指した。

PGLの画像楽だし見栄えいいしすき


マニューラ 145-172(252)-86(4)-×-105-194(252)
はたきおとすで167-171ギルガルドに最低6.5割/157-128FCロトムに最低4.7割
つららおとしで161-100クロバット確定1発/167-111サザンドラ乱数1発(37%)
こおりのつぶてで160-100クロバット確定2発

オンバーン 165(36)-67-104(32)-161(236)-100-168(200) ※V0UVUUめざ岩個体
りゅうのはどうで182-111までのサザンドラ確定1発/157-128FCロトム確定2発(+一致172はたきでもほぼ倒せる)
珠めざ岩で161-125ウルガモス乱数1発(87%)
142クロバットのハチマキブレバ最高乱数以外耐え
みがわりがタイプ一致イカサマを受けて確定で残る
最速100族+1

ロトム水  157(252)-×-131(28)-145(52)-143(124)-113(52)
10まんボルトで167-171ギルガルドに最低2.5割(みがわりを確定で破壊)
ダブルダメエレキネット+シグビ2回で167-111サザンドラを確定
ハイドロポンプで167-101ガラガラ確定1発
142クロバットのハチマキブレバ2回のうち1回急所でもほぼ耐え(98%)
194サザンのメガネ龍波/珠流星+C-2珠流星 チョッキ込で確定2耐え
187ウルガのC+1さざめきをチョッキ込でほぼ2耐え(99%)
準速60族+1/エレキネット1回で最速100族を抜ける

ギルガルド 157(172)-63-171(4)-99(156)-171(4)-102(172)
おふだシャドボで197-112グランブル確定2発
おふだシャドボ+おふだかげうちで167-171-171ギルガルド確定
194サザンドラの珠あくのはどう最高乱数以外耐え
S-1段階の準速100族+1

クロバット 179(148)-126(124)-101(4)-×-102(12)-195(220)
ハチマキブレバで192-128ウルガモス確定1発
ハチマキとんぼがえりで145-86マニューラに最低ダメ8割↑(+172不一致ねこだまし/珠ダメ2回で確定)
142クロバットのハチマキブレバ確定耐え
205ウルガモスのC+1かえんほうしゃ最高乱数以外耐え
最速125族+1

ウルガモス 161(4)-×-85-205(252)-125-152(252)
むしのさざめきで188-111までのサザンドラを確定1発/157-128ロトム水を確定2発
かえんほうしゃで157-128ヤミラミ確定2発
オーバーヒートで167-171ギルガルド確定1発
ダブルダメねっぷうで161-100クロバット確定2発



構築の流れ

このルール内で最速であるクロバット、それに続くマニューラオンバーンは使用ポケモン一覧とにらめっこしてみると攻撃性能の面でも優れています
なのでこいつらを並べてガンガン縛っていく動きがシンプルに強いと判断 繰り出し性能はほぼない為これらを先発に置く前提で構築をスタート。
クロバとオンバーンの攻撃性能はさして変わらない為縛り意識だけならクロバで十分なのですがオンバーン最大の評価点はおみとおしによる情報アド
両者が同じ駒を使うケースが多いルールにおいて差をつける点がポケモンの構成、立ち回り以外にも生まれるのは非常に強力だと思いました。

先発は非常にシンプルかつ強力な形な為、後はそれにぴったりあう後発を考えればそれだけで多くの試合を戦えそうです。
前2匹でパッと思いつく苦手は最上位と仮定した5匹の中だと最高でも同速にしかならない上ブレバで高打点を取られるクロバット
次点でマニューラで弱点こそつけるものの縛りきれない上にクロバオンバーン両方に耐性を持つギルガルド
これらに対抗するべく裏に控えるポケモンとしてとつげきチョッキ持ちのロトム水を採用。
そもそもこのルールに参加できるポケモンロトム水にしっかり強いポケモンサザンドラと草ポケモン程度であり
とつげきチョッキシグナルビームを所持するとあらゆる相手に対して仕事ができそうな形 補完はもちろん単体としても優秀と考えた。

先発マニューラ+クロバットorオンバーン、後発ロトムで広く戦えそうな為残りはロトム一任を避ける為クロバガルドへの意識中心に補完
先発で荒らした後に更に高速を繰り出し最後まで縛りきる動きを意識、対クロバの面でもスカーフ持ちが良いということでガルドも殴れるウルガモス、 
最後に使い手が少ないとはいえ出てきた時に受け先がないとまずいので主に妖精と岩を意識しクロバガルドに勝負できるギルガルドで完成。


個別解説

マニューラ
いたって普通な構成 縛りへの意識を最大限優先した技4つ

オンバーン
自分よりも早い相手にはクロバを選出する方針の為気兼ねなく控えめで採用できる それでも暴風打たない以上珠かメガネはほぼ必須な悲しい火力
エアスラは外れる上にウルガがもっと倒せない為めざめるパワー岩 クロバと違いガモスにタイプ耐性はある
自分より足が遅い相手にばかり出す上持ち物を割る、更にマニュと並ぶ為縛りをチラつかせながらとりあえずのみがわりが面白いように決まった

ロトム
今回のMVP。上にも書いた通りあらゆる相手に対して仕事をしてくれた最高のポケモン
採用理由から10万とシグビがまず確定で(シグビが確定とかいう謎すぎる現象)地面勢への余裕はそこまでないということでハイドロポンプ
最後の枠が余った形だがここでも縛り関係を強く意識してエレキネットを仕込んだ
元から足が速い駒が多い上に守れない駒が多いため机上でしっかりとした見立てがつく訳ではないが実戦においてこの選択肢が強力だった事が度々
100族より上の高速に対しては取り巻きでかなり勝負出来る為エレキネット後クロバマニュ抜きにはせず火力耐久を優先した

ギルガルド
縛りの動きにおいては構築内で一番遅れをとるがその展開において躓くであろうグランブルペンドラートリックルームなどに対抗できる補完の駒
上記の通り取り巻きの関係上ミラーで勝ちたかった為ものすごいS振り+みがわり所持 実戦において一度もミラーで負けなかった為大成功
ペンドラーカブトプスバリヤードを見ての選出がメインの為タスキ個体までしっかり葬れるようみがわり型ながらかげうちも採用
役割対象内だと対グランブルに関してだけはラスターが欲しかったが影打ちを打つ相手の方が厄介&シャドボ+みがキンでも十分勝負は可能と判断

クロバット
このルール内最速の縛りエース 怯みを受けつけない為コイツがいるだけでねこだまし展開(特に蝶舞ウルガ)の重さが格段に変わってくる
持ち物は縛れる範囲を極力伸ばすこだわりハチマキで確定 必要最低限の耐久(オバヒ耐えまででもよかったか)と素早さを確保して残りA 
かみつくを奇跡的に(?)4試合ぐらいで選択した(しかもギルガルドを3体ごちそうさました)
ブレバとんぼ以外はハロウィンっぽい技にしない?wって言ってた一昨日の僕は許されない
からげんきは1度も押さなかった でんこうせっかがあれば確実に勝ちになった試合が1つだけあった為これが一応のオススメって事で

ウルガモス
マニュコウモリで削った後に裏から出てくるお掃除役 クロバガルドに打点以外だとD方面の数値、妖精氷鬼火耐性あたりが取り巻き的に嬉しい
これも縛りを意識して倒せる範囲が広いようにと控えめで採用したがその考え方だと
他に縛りに行ける駒がいない点から相手のスカーフサザンワルビをしっかり縛るという意味合いで臆病の方がよかったかもしれない
ひかえめの火力でよかったという試合とスカーフワルビサザンが抜けてるかどうかで怪しかった試合が半々ぐらいだったので結論は出ない(



選出はよっぽどの奇形相手で無い限りパターン化してあらかじめ決めてあります

基本選出  先発 マニューラ/オンバーン 後発 ロトム水/ウルガモス

相手のPTにマニューラ/マニューラはいないがクロバットオンバーン + フェアリー・ゲンガー → オンバーンクロバット
相手のPTにグランブル/ペンドラー/カブトプス/サメハダーウルガモスギルガルド
相手のPTが低速に固まった露骨なトリパ → オンバーンギルガルドに ウルガ枠は相手の6匹と相談して変えてもいい
ねこだまし、上からいわなだれの怯みをケアしてれば大体勝てそうなとき(パターン化??) → オンバーンクロバット



使用率上位をメタるといった割にはそれとかぶる駒を採用しまくっている為、いくら同族に差を付ける構成が多いとはいえ
全く同じ、ないし似た考えからなる構築の人とマッチした場合が不安である 
しかし上位以外にもしっかり戦う為に必要な数値耐性の地力を確保しようとすると強い駒が少ないルールな為うまくいかなかった(

戦績

相手の技外しで拾った試合が2試合あった為実際はもうちょい弱い それでもこれには十分満足

追記
もう一つ参加登録していたROMがあった為同じ構築で参加してみたところ34勝11敗
負けの半数程度がでんじは展開によるもので耐性数値より縛る事で行動保証をかける形の弱い部分が出てしまったと反省
終わってみればオンバーンの選出回数が他に比べ一回りは少なかったのでこの枠に高速展開以外も望める駒を入れるのがよかったかも