シーズン1〜5におけるダブルレートのKP上位12体禁止のルール。強力な駒がずいぶんと減って交代戦のポケモンバトルが帰ってきた感じを受けたので
スタンダードパーティでのサイクル戦を目指す事にした。実際に試合してみると4世代ダブルの様な感覚の試合が多くとても楽しい。
スタンの王道ラティサンダー+鋼+水にフェアリー、鋼意識の炎と高速ポケモンの形を基本とし、いくつかのPTを組んでかなりの数対戦しました。
その中で一番だと思った形を記載。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ウインディ | フレアドライブ | しんそく | ワイルドボルト | インファイト | こだわりハチマキ | いかく |
サンダー | 10まんボルト | ねっぷう | おいかぜ | はねやすめ | オボンのみ | プレッシャー |
マリルリ | たきのぼり | じゃれつく | アクアジェット | まもる | ラムのみ | ちからもち |
メタグロス | アイアンヘッド | しねんのずつき | バレットパンチ | じしん | とつげきチョッキ | クリアボディ |
ラティオス | りゅうせいぐん | サイコショック | シャドーボール | エナジーボール | こだわりスカーフ | ふゆう |
テラキオン | いわなだれ | インファイト | にどげり | まもる | きあいのタスキ | せいぎのこころ |
ウインディ 187-154-101-×-101-147
鉢巻フレドラでH振りメガサーナイト確定一発
鉢巻ワイボでH振りマリルリに最低75%
最速80族を抜ける
サンダー 196-×-120-147-132-128
補正ありサザンドラのメガネ流星群確定耐え
マリルリ 203-112-101-×-101-74
メタグロス 184-173-150-×-142-90
アイアンヘッドで無振りラティオスを確定二発
ラティオス 159-×-100-200-130-159
最速92族抜き
テラキオン 167-181-110-×-110-176
以下個別解説
ウインディ
スペシャルレートで一番評価している炎ポケモン。
個人的にこのルールはサンダーとマリルリが頭ひとつぬけて強いと思っており、彼らの役割外のポケモンもできるだけ隙を見せない形が望ましいと考えている。
このポケモンは上記の形を鉢巻を持つことで炎枠ながら実現しており(特にマリルリにそこそこな炎枠の点が)大変素晴らしい。
役割遂行の面でも鉢巻フレドラはメガサーナイトやメタグロスを縛りきり、受け回しを重視するPTが陥りがちな中速気味にまとまってしまう点も神速がある程度カバー。
特殊によった環境ではあるがやはりその有無は大きい威嚇枠をも兼ねており選出率もかなりのもので高評価にふさわしいスペレ戦士。
配分はマリルリ75%に目が行き過ぎてて意地で孵化してしまったが陽気で準速メガサナ抜きにして臆病のハイボ+サイキネ耐えの配分がいいらしい(たぶ氏談)
サンダー
前述の通りこのルールで頭ひとつ抜けている強ポケ。確一を取られるケースが非常に稀な上10万ボルトの使い勝手は良くS操作までできる、
非常(というか最高に)に優秀なポケモン。鋼、水あたりの遂行をこなしながら状況に応じて追い風を展開し、はねやすめをいかして詰めの駒になるのを狙う。
初手から殴り合いに参加してS操作して終わり際勝ち筋として満タンで場に立ってたりするから本当にただただ強い。
スタンパ意識なだけあって初めは追い風を採用していなかったが追い風サンダーが多すぎてこっちも追い風で切り返さないと流石に受けるのがしんどかった。
ねっぷうはめざ飛行、見切りあたりと選択になると思うが重めのドリュウズを見てねっぷうを選択。
役割を持っている水全般やメタグロスに完璧なタイプ耐性を持っているわけではないのでそれらに余裕を持たせるオボンをもたせた。
マリルリ
前述の頭ひとつ抜けてる強ポケ2号。耐性耐久と攻撃性能優秀で先制技も付いてくる偉い子。
はらだいこの線も強力だがサイクル戦における役割遂行を考えると上記4つの技構成から一つも欠かすことが出来なかったのでラムのみで採用。
主にダクホドーブル耐性を担う他、炎と氷に投げるケースが多いので追加効果への保険にもなる。
メタグロス
お待たせしましたサイクルといえば鋼枠。
サンダーに極力隙を見せない+メガサーナイトやメガネラティオス、メガフシギバナへの盤石さをかってD振りチョッキメタグロスを採用。
トリパに対してトリルをさせないような芸当ができるPTではないので対トリルでの時間稼ぎの役割をこなしやすいのも大きい。
ウインディの負担削減や炎相手への反撃を一応選択肢に加えられる地震をサブウエポンに。
ラティオス
XY構築ではお久しぶりのドラゴン枠。
はじめはメガネで採用していたがこのルールでもマリルリやサーナイトが多いのでやはりメガネ流星群でガンガン崩していく動きはそれなりに窮屈さを感じた。
またPT内で最速ラティオスより早いポケモンがおらず、いくらグロスやマリルリで受けるにしても辛さがあったのでそれらを考え持ち物をスカーフに変更。
相手の龍を縛れる駒として運用することにし、足りなくなった崩し性能(主に対サンダー)をテラキオン採用で補う形にした。
技は流星ショックシャドボが順当に決まって最後の枠にPT全体として打点と耐性が怪しめなトリトドンを倒しに行く選択肢が手に入るエナジーボールをチョイス。
りゅうのはどうも出来れば欲しいところですが無振りラティオスが確定一発にならないので採用を見送った。
テラキオン
上記の5匹で満足のいくサイクル力はあるので最後の枠は低速気味なのを解決する高速ポケモンが望ましいと考え、
素早さはもちろん、岩でサンダーへの、格闘でのラッキーやポリゴン2などへの遂行速度を評価しテラキオンを採用。
先発で無理やり動いて邪魔な相手を掃除したり、後発で消耗した相手に保険を持ちながら一掃できたりと立ち回りのプランが立てやすいタスキをもたせた。
技は遂行技の2つと守る、最後の枠はキリキザンが厳しいPTなので完全なるピンポイントメタでにどげり。
どくづきも使ってて正直強かったけどサナを縛りにいくならともかくマリルリに打ちに行って役割放棄感が漂っていたので遂行感しかないにどげり。
きつい相手
カバドリ 物理寄りトリパ(ドサイドンあたり) キリキザン スカーフワルビアル メガプテラ(?)
無理すぎる相手は多分マリルリに厚い物理寄りトリパぐらいで結構のお気に入り構築。そもそもこのルールがくっそ楽しいお気に入りなのもある。
新しいホウエンの地でラティグロスが全国ルールでこのルールぐらいいきいきしてるといいなぁ(