S14スペシャルレート ガルゼルネオーガ

今回のルールは伝説のポケモンが2体までPTに採用できるダブルバトル
伝説枠の中でも1手で取れるアドバンテージ(ジオコン/しおふき)の面から特に強力と考えたゼルネアス+ゲンシカイオーガを選択し
相方に彼らの行動回数を確保する為のサポーター(兼伝説枠並みのアタッカー)である猫騙メガガルーラの組み合わせ

 カイオーガ、でかすぎる。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゲンガー シャドーボール ヘドロばくだん おにび ちょうはつ きあいのタスキ ふゆう
ガルーラ すてみタックル けたぐり ふいうち ねこだまし ガルーラナイト せいしんりょく
カイオーガ しおふき ねっとう れいとうビーム まもる あいいろのたま あめふらし
ランドロス じしん はたきおとす ばかぢから とんぼがえり とつげきチョッキ いかく
ファイアロー ブレイブバード おいかぜ ファストガード まもる いのちのたま はやてのつばさ
ゼルネアス ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール まもる パワフルハーブ フェアリーオーラ

ゲンガー 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252) おくびょう
216ランドロスのダブルダメ岩雪崩確定3発

ガルーラ 181(4)-147(252)-100-×-100-156(252) ようき
進化後181-177-120-×-120-167

カイオーガ 205(236)-×-118(64)-231(76)-184(28)-122(92) ひかえめ ※非理想値
ダブルダメ雨しおふきで181-120メガガルーラ確定1発
232メガレックウザの珠ガリョウテンセイ確定耐え
183ゼルネアスのC+2ダブルダメオーラマジカルシャインほぼ2耐え(98%

霊獣ランドロス 167(20)-194(228)-111(4)-×-99-157(252) ようき ※非理想値
ダブルダメじしんで175-181ゲンシグラードン確定2発
232メガレックウザのA-1鉢巻ガリョウテンセイ確定耐え
222ゲンシグラードンのダブルダメ晴れふんか最高乱数以外耐え

ファイアロー 185(252)-146(252)-91-×-89-147(4) いじっぱり
珠ブレバで232メガレックの珠ガリョウ確定耐えラインのポケモンを確定2発
183ゼルネアスのC+2オーラムーンフォース確定耐え

ゼルネアス 223(172)-×-118(28)-157(52)-119(4)-166(252) おくびょう ※非理想値
C+2オーラムーンフォースで181-120メガガルーラ確定1発 207-111ゲンシグラードン大体2発(92%)     
177メガガルの親子愛捨て身不意打ち確定耐え
222メガゲンガーヘドロばくだん最高乱数以外耐え


構築の流れ

冒頭の通り ゼルネアス/ゲンシカイオーガ/メガガルーラ からのスタート
採用理由(ジオコン/しおふき+猫騙しメガガル展開)から3匹揃って持ち物もすぐに確定

この3匹では自分で強力と考えたゼルネアスへの対抗策が不安なのでまず妖精半減の駒としてファイアローを選択
ジオコン後のゼルネアスにも先行できる点は非常に安心感があり、本線であるしおふき展開においても追い風が光る

ここまで4匹 強力な物理アタッカーである相手のメガガルーラメガマンダ、晴れゲンシグラあたりが不安
まとめていくらかケアできる威嚇ポケモンとして一番強そうだった霊獣ランドロスをチョイス
コイツと上記のポケモンのタイマンは勝てるか怪しいところもあるので正直綺麗な採用とはいえないが
物理にケアが入ったジオコンゼルネアスは多少の汚さを余裕で回収可能である強力な勝ち筋と考えた

最後にスカスカな状態異常耐性を気持ちばかり埋めることができ
4・5匹目と似たような役割を担え相手にあわせて選出幅を広げれそうな鬼火挑発型のゲンガーを採用
伝説伝説メガの強力なパワーは幅広い相手に通用するため一般枠は別の勝ち筋よりも穴埋めに徹するスタイル


このルールは本当に受けを成立させるのが難しい(主にグラカイゼルネのせい)為
可能な限り絶望的な出し負けが少なくなるように素早さを筆頭とした数値の高さと攻撃性能(技範囲)を意識
似たような考えで以前組んだ全国ダブルの構築(http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20140724/1406210081)を参考に
メンバーが似すぎているのは気のせい(そのおかげで回しやすかった気はまぁまぁした)


以下個別補足

ゲンガー
守るを切ってシャドボヘド爆挑発鬼火の4つを選択
遂行技としてヘド爆鬼火が確定、PTの兼ね合いでシャドボ(対ガルドゲンガーゲンシグラ意識)と挑発(状態異常意識)
優秀な素早さと技範囲のおかげで一般枠ながら仕事が無い対面がまずなく場で腐る心配をせずにタスキをもたせられる

ガルーラ
ガルーラ。 ゼルネアスに抜かれるわけにはいかないので最速
最強のサポーター兼アタッカーとしての仕事をする為に猫騙しとすてみタックルが確定
可能な限り対面解決性能を上げる方針のもとふいうちを採用 穴埋めとしてナットレイディアルガ意識のけたぐり

カイオーガ
伝説枠1 圧倒的攻撃性能はもちろん、ゲンシグラードンのふんかを無効化しつつ水技を押しにいける点を評価
ゼルネアス+全体技エースという伝説枠の考え方なら噴火ゲンシグラでも良かった訳だが
相手のゲンシグラにこちらもゲンシグラを当てる形になることが多そうなのを嫌ってゲンシオーガに
結局オーガでも断崖に後出しは許されていないのだが対面で瞬殺がありうるグラミラーよりかは平和と判断
技はしおふき守るが確定 対グラ戦での選出が想定される為終わりの大地下で無力化されないようれいビを採用
最後の枠には命中安定をかってねっとうを採用 この技本当に強いです、オススメ!(当社調べ)(根源当たらない党)

霊獣ランドロス
威嚇するポケモンの中で数値が高くつよそうだった為採用した
ジオコンゼルネと威嚇の組み合わせは小学生並の発想ながらシンプルに超強力
遂行技として地震、穴埋めとして対ガルーラナットレイの馬鹿力、対(ワイガ)ガルドのはたきおとす
蜻蛉返りはゼルネランドで蜻蛉守るからガルーラ出し→猫ジオコンやグラに威嚇入れてからオーガ出しなどが便利
そんなこと言ってたら岩技のスペースがなくなったのだが回していて問題だと思うほどの不便はなかった
ガルドがかなり重いのではたきを入れ続けているが現状あまり当たらない為岩技でもいいかも(飛行半減無しPTだし)
持ち物は威嚇役としていろんなところに出ていける様になる事を大きく評価してとつげきチョッキ

ファイアロー
フィニッシャー兼ジオコンゼルネアスへの保険 ついでに追い風からしおふきルートも作る一石三鳥の鳥
GSにおいても高火力先制技による勝ち筋の力強さは健在だった
鉢巻でもいい感じはしたがカイオーガを追い風から振り回す線は鉢巻ブレバ展開以上に強いと判断し珠に
残りの二つの技は飛行耐性0なので相手のアローを止めないといけない場面、また猫の手ダクホに抵抗するファスガ
他にほしい技もなかったため大切に扱えば勝てる試合の為に無難なまもるを選択
しばしばゼルネやグラの攻撃に耐性を発揮して微妙に残ることがあるのでHA配分が気に入っている

ゼルネアス
伝説枠2 圧倒的エース 控えめに言ってとてもつよい
Cぶっぱでもそこまで確定数が変わる気配を感じなかったためHS基調の配分
火力と素早さが上がるだけでもうずるいのだが何故か耐久も上がるおかげで
この手のガンガン縛っていく素早いPTの弱点である追い風、トリックルームに対して
ジオコンとS操作を交換する形になると後は適当に威嚇やら猫騙しを回してゼルネを延命すれば勝ちになるのがGood
技は完成された4つで決まり


戦績
S14スペレ レート1900↑ 勝率8割程度

今期スペレで使ったPTの中では一番勝てましたがもう少しで良いので諸々に対してゆとりのあるPTを考えたいものです…

S13スペシャルレート 予想

今回のスペレも楽しそうなルール(メガ進化禁止ダブル)だった為事前考察
あってるかはしらないけどやってみるまでの構築の指標に(^∀゜)

とりあえずのイメージはBW2ダブルにニンフガルドアローゲッコウガとタイプ周りの調整(+はたき落とす)をプラスした形
このルールはもちろんやったこと無い上にBW2ダブルは沢山やったのでBW2ダブルの感覚重視で判断してるところが大きいです

いつも通り同じランク内でも左側にいる駒の方が評価が高い


S

化身ボルトロス
耐久振り型の圧倒的行動保証からの電磁波、挑発による他に比べ圧倒的なボードコントロール性能
縛って行動保証をかける構築はもちろん、受け主体の構築も不利な確率ゲーにならない様対策が欲しい
当然アタッカー型の事も考えて立ち回らないといけない つらい

ニンフィア
ルール内で屈指のわかりやすさをもつ強力な勝ち筋
メガ進化が消えていよいよ妖精耐性持ち以外では後出しはもちろん対面の殴り合いも厳しく見える
BW2からきました亡霊構築をワンマンライブで半壊させる姿には5世代プレイヤーとして涙が流れる

霊獣ランドロス
数値耐性特性技の全てが強い とつげきチョッキの登場、はたきおとすの強化はこのルールでもかなりイケてそう
BW2と比べニンフィアの登場で当時より炎(と毒?)ポケモンが出てくるケースが増えると思われる為更に強くなりそう
自分の苦手なポケモンニンフィアが有利な事が多い上ニンフィアの苦手に威嚇つきの手厚いケアをする相性の良さ
                                          (そんな事言っといて実戦では巻き込み地震をする)
ギルガルド
雨珠ハイドロ耐え化石グロス以上に流星ハイボが受かってラティオスのサイキネ以上のシャドボを放つ6世代の神器
メガ進化が消えて苦手が減った感じはあまりしないがまだまだ得意な相手が山のようにいるのでどうということはなさ気
ニンフィアが耐性なしで戦うのがかなり辛く、コイツの存在も考えるとやはり炎枠の需要は5世代より高まるかなぁと思う 
鋼が優秀で選出されるケースが多そうなこのルールにおいて鋼との撃ち合いが強い鋼という点は他の同タイプに比べて光る


A+

ドリュウズ
圧倒的ボルトロス耐性を誇りニンフィアに耐性を持ちつつワンパンする超絶イケメン
ボルトロスを抜ききるには砂かスカーフをまく必要がある点、ニンフに後出しすると怪しい耐久値な為Aランクにした が
砂下でしっかりと対面を作った時の性能は素晴らしくSランクに勝るとも劣らない

バンギラス
数値おばけ 単体でも十分だが上記のドリュウズの性能を引き出す役割も ボルトロスに耐性込高打点は強力
その他のランク上位には不利だがこの数値で食える下位が沢山いるしなんなら上位の攻撃も普通に耐えたりする
ニンフガルドで龍が5世代より抑えられ気味なので雨パと勝負する際に天候書き換えから動かせる駒の幅が広がるのもありがたい

マリルリ
5世代では本気を出してなかったぞうきんウサギ
覚醒して得た良耐性をもってはらだいこを積みアクアジェットで敵をお掃除する姿は新時代の幕開けを感じる
太鼓型は勝ち筋としてわかりやすく強力な上、ハチマキやチョッキによる交換戦もしっかりこなせる偉いウサギ
何より評価したいのは上位で既に3匹も高速岩雪崩を打ってきそうな奴がいてそれらに対して怯むことなく遂行出来る点

キリキザン
圧倒的一貫性のはたきおとすがとにかく強力 メガストーン禁止にすると地味にはたきおとすが強くなるんですね( 
威嚇で腐る心配も無いためタスキで行動保証をつけて技を振り回せばアドバンテージが取れるイメージ
ランドロスの繰り出しを牽制できる、対面ならニンフィアにも隙を見せない為シンプルな強さがあると感じた
ただ鋼枠を使って妖精耐性が取れないので構築を受けには回らない形で組まないといけないケースが多いのはネックか


A こっから気になる奴だけ

ヒードラン/エンテイ/キュウコン
鋼に続く妖精受け2枚目筆頭候補 キザンガルドとも戦って欲しいためウインディはワンランク下に置いた
汎用的数値耐性のヒードラン 
物理でありながらガルドにもキッチリ戦えるエンテイ
他天候に切り返しが効いて火力アイテムからの削り性能が中々強力そうなキュウコン

サザンドラ
他の特殊龍はニンフガルドの両方に躓くがサザンドラはニンフだけで済む点を評価
弱いものいじめが得意なこの子にとって強いものであるメガ進化が消えるのはかなりおいしいと思われる

メタグロス
5世代に比べて不利になった点は主にギルガルドと悪タイプあたり
ここをケア出来ればニンフの確定数やいちいちフォルムを整えなくて良い点などはガルドに勝っているため十分いけそう
まぁ霊と悪の一貫性ヤバいからケアが難しいんですけどね((

ファイアロー
鋼や威嚇、電気に岩雪崩が選出に絡むケースがほとんどと予想されるため流石に少し厳しい
とはいえ妖精炎格闘耐性+地面無効は妖精耐性を2つ取るために鋼と組む上でとても都合がいい
上記の障害に対して有効そうな何かしらで電気をケアした雨と組むあたりが一番性能を発揮できるだろうか
スカーフ雪崩はもちろん悪戯心にも先行できる詰め筋があるのはやはり強力だろう

クレセリア
グロスのとこにも書いたけどエスパーの苦手に対するケアが難しいのでちょっと評価(BW2の頃に比べたらめちゃくちゃ)低め
いうてクレセリアさんだし実際にやってみたら元気にボルトランドなんちゃら詰めてくれるって信じてるから

ミロカロス
このルールにおいて今までで一番コイツに可能性を感じた あってるかは知りません(勘)

ローブシン
追記 画像にいなかった つよそうです(申し訳ない!)

B

ラティオス
なんでまたココなの

頑張れ俺達のラティオス 5世代最強ポケモンの誇りを取り戻せ

トリック・オア・トリート!?  マニューラと2ひきのコウモリ

タイトルが児童向け作品のなんかみたいになってしまった

いつかのホウエンカップ以来の参加となる制限ダブル大会
「使える駒が少なくなればなるほど使用率上位になると予想される駒、並びをメタる形が普段以上に有効に働く」
この考えで成功したホウエンカップ以上に(実質的に)使える駒が少ないルールだと感じた為懲りずに同じ方向性で構築する事にした。
おそらくこのルールにおけるスタンダードになると考え最も意識したのはロトム水/サザンドラ/クロバット/ウルガモス/ギルガルドの5匹 
残りの1枠にはマニューラ/グランブル/ヤミラミ/ペンドラーあたりを想定しこれらの組み合わせからなるPTに基本有利であり、
それでいて他にもしっかりと戦える数値や耐性を持った地力の高い(←重要)PTを目指した。

PGLの画像楽だし見栄えいいしすき


マニューラ 145-172(252)-86(4)-×-105-194(252)
はたきおとすで167-171ギルガルドに最低6.5割/157-128FCロトムに最低4.7割
つららおとしで161-100クロバット確定1発/167-111サザンドラ乱数1発(37%)
こおりのつぶてで160-100クロバット確定2発

オンバーン 165(36)-67-104(32)-161(236)-100-168(200) ※V0UVUUめざ岩個体
りゅうのはどうで182-111までのサザンドラ確定1発/157-128FCロトム確定2発(+一致172はたきでもほぼ倒せる)
珠めざ岩で161-125ウルガモス乱数1発(87%)
142クロバットのハチマキブレバ最高乱数以外耐え
みがわりがタイプ一致イカサマを受けて確定で残る
最速100族+1

ロトム水  157(252)-×-131(28)-145(52)-143(124)-113(52)
10まんボルトで167-171ギルガルドに最低2.5割(みがわりを確定で破壊)
ダブルダメエレキネット+シグビ2回で167-111サザンドラを確定
ハイドロポンプで167-101ガラガラ確定1発
142クロバットのハチマキブレバ2回のうち1回急所でもほぼ耐え(98%)
194サザンのメガネ龍波/珠流星+C-2珠流星 チョッキ込で確定2耐え
187ウルガのC+1さざめきをチョッキ込でほぼ2耐え(99%)
準速60族+1/エレキネット1回で最速100族を抜ける

ギルガルド 157(172)-63-171(4)-99(156)-171(4)-102(172)
おふだシャドボで197-112グランブル確定2発
おふだシャドボ+おふだかげうちで167-171-171ギルガルド確定
194サザンドラの珠あくのはどう最高乱数以外耐え
S-1段階の準速100族+1

クロバット 179(148)-126(124)-101(4)-×-102(12)-195(220)
ハチマキブレバで192-128ウルガモス確定1発
ハチマキとんぼがえりで145-86マニューラに最低ダメ8割↑(+172不一致ねこだまし/珠ダメ2回で確定)
142クロバットのハチマキブレバ確定耐え
205ウルガモスのC+1かえんほうしゃ最高乱数以外耐え
最速125族+1

ウルガモス 161(4)-×-85-205(252)-125-152(252)
むしのさざめきで188-111までのサザンドラを確定1発/157-128ロトム水を確定2発
かえんほうしゃで157-128ヤミラミ確定2発
オーバーヒートで167-171ギルガルド確定1発
ダブルダメねっぷうで161-100クロバット確定2発



構築の流れ

このルール内で最速であるクロバット、それに続くマニューラオンバーンは使用ポケモン一覧とにらめっこしてみると攻撃性能の面でも優れています
なのでこいつらを並べてガンガン縛っていく動きがシンプルに強いと判断 繰り出し性能はほぼない為これらを先発に置く前提で構築をスタート。
クロバとオンバーンの攻撃性能はさして変わらない為縛り意識だけならクロバで十分なのですがオンバーン最大の評価点はおみとおしによる情報アド
両者が同じ駒を使うケースが多いルールにおいて差をつける点がポケモンの構成、立ち回り以外にも生まれるのは非常に強力だと思いました。

先発は非常にシンプルかつ強力な形な為、後はそれにぴったりあう後発を考えればそれだけで多くの試合を戦えそうです。
前2匹でパッと思いつく苦手は最上位と仮定した5匹の中だと最高でも同速にしかならない上ブレバで高打点を取られるクロバット
次点でマニューラで弱点こそつけるものの縛りきれない上にクロバオンバーン両方に耐性を持つギルガルド
これらに対抗するべく裏に控えるポケモンとしてとつげきチョッキ持ちのロトム水を採用。
そもそもこのルールに参加できるポケモンロトム水にしっかり強いポケモンサザンドラと草ポケモン程度であり
とつげきチョッキシグナルビームを所持するとあらゆる相手に対して仕事ができそうな形 補完はもちろん単体としても優秀と考えた。

先発マニューラ+クロバットorオンバーン、後発ロトムで広く戦えそうな為残りはロトム一任を避ける為クロバガルドへの意識中心に補完
先発で荒らした後に更に高速を繰り出し最後まで縛りきる動きを意識、対クロバの面でもスカーフ持ちが良いということでガルドも殴れるウルガモス、 
最後に使い手が少ないとはいえ出てきた時に受け先がないとまずいので主に妖精と岩を意識しクロバガルドに勝負できるギルガルドで完成。


個別解説

マニューラ
いたって普通な構成 縛りへの意識を最大限優先した技4つ

オンバーン
自分よりも早い相手にはクロバを選出する方針の為気兼ねなく控えめで採用できる それでも暴風打たない以上珠かメガネはほぼ必須な悲しい火力
エアスラは外れる上にウルガがもっと倒せない為めざめるパワー岩 クロバと違いガモスにタイプ耐性はある
自分より足が遅い相手にばかり出す上持ち物を割る、更にマニュと並ぶ為縛りをチラつかせながらとりあえずのみがわりが面白いように決まった

ロトム
今回のMVP。上にも書いた通りあらゆる相手に対して仕事をしてくれた最高のポケモン
採用理由から10万とシグビがまず確定で(シグビが確定とかいう謎すぎる現象)地面勢への余裕はそこまでないということでハイドロポンプ
最後の枠が余った形だがここでも縛り関係を強く意識してエレキネットを仕込んだ
元から足が速い駒が多い上に守れない駒が多いため机上でしっかりとした見立てがつく訳ではないが実戦においてこの選択肢が強力だった事が度々
100族より上の高速に対しては取り巻きでかなり勝負出来る為エレキネット後クロバマニュ抜きにはせず火力耐久を優先した

ギルガルド
縛りの動きにおいては構築内で一番遅れをとるがその展開において躓くであろうグランブルペンドラートリックルームなどに対抗できる補完の駒
上記の通り取り巻きの関係上ミラーで勝ちたかった為ものすごいS振り+みがわり所持 実戦において一度もミラーで負けなかった為大成功
ペンドラーカブトプスバリヤードを見ての選出がメインの為タスキ個体までしっかり葬れるようみがわり型ながらかげうちも採用
役割対象内だと対グランブルに関してだけはラスターが欲しかったが影打ちを打つ相手の方が厄介&シャドボ+みがキンでも十分勝負は可能と判断

クロバット
このルール内最速の縛りエース 怯みを受けつけない為コイツがいるだけでねこだまし展開(特に蝶舞ウルガ)の重さが格段に変わってくる
持ち物は縛れる範囲を極力伸ばすこだわりハチマキで確定 必要最低限の耐久(オバヒ耐えまででもよかったか)と素早さを確保して残りA 
かみつくを奇跡的に(?)4試合ぐらいで選択した(しかもギルガルドを3体ごちそうさました)
ブレバとんぼ以外はハロウィンっぽい技にしない?wって言ってた一昨日の僕は許されない
からげんきは1度も押さなかった でんこうせっかがあれば確実に勝ちになった試合が1つだけあった為これが一応のオススメって事で

ウルガモス
マニュコウモリで削った後に裏から出てくるお掃除役 クロバガルドに打点以外だとD方面の数値、妖精氷鬼火耐性あたりが取り巻き的に嬉しい
これも縛りを意識して倒せる範囲が広いようにと控えめで採用したがその考え方だと
他に縛りに行ける駒がいない点から相手のスカーフサザンワルビをしっかり縛るという意味合いで臆病の方がよかったかもしれない
ひかえめの火力でよかったという試合とスカーフワルビサザンが抜けてるかどうかで怪しかった試合が半々ぐらいだったので結論は出ない(



選出はよっぽどの奇形相手で無い限りパターン化してあらかじめ決めてあります

基本選出  先発 マニューラ/オンバーン 後発 ロトム水/ウルガモス

相手のPTにマニューラ/マニューラはいないがクロバットオンバーン + フェアリー・ゲンガー → オンバーンクロバット
相手のPTにグランブル/ペンドラー/カブトプス/サメハダーウルガモスギルガルド
相手のPTが低速に固まった露骨なトリパ → オンバーンギルガルドに ウルガ枠は相手の6匹と相談して変えてもいい
ねこだまし、上からいわなだれの怯みをケアしてれば大体勝てそうなとき(パターン化??) → オンバーンクロバット



使用率上位をメタるといった割にはそれとかぶる駒を採用しまくっている為、いくら同族に差を付ける構成が多いとはいえ
全く同じ、ないし似た考えからなる構築の人とマッチした場合が不安である 
しかし上位以外にもしっかり戦う為に必要な数値耐性の地力を確保しようとすると強い駒が少ないルールな為うまくいかなかった(

戦績

相手の技外しで拾った試合が2試合あった為実際はもうちょい弱い それでもこれには十分満足

追記
もう一つ参加登録していたROMがあった為同じ構築で参加してみたところ34勝11敗
負けの半数程度がでんじは展開によるもので耐性数値より縛る事で行動保証をかける形の弱い部分が出てしまったと反省
終わってみればオンバーンの選出回数が他に比べ一回りは少なかったのでこの枠に高速展開以外も望める駒を入れるのがよかったかも

メガボーマンダ+D振り毒ガルド

コンセプト:メガガルーラに対してどう並んでも隙を見せづらい基本選出/その他大勢にも幅広く戦えるだけの数値耐性を持った6匹 

メガガルーラに対して殴りあえる耐久と上から攻撃することができる素早さを持つメガボーマンダを筆頭とした高速全体技展開でガルの隣ごと敵をなぎ払う
上記の動きを軸とし、主な障害である水、電気、妖精、氷タイプ/S操作展開に強く出れガルーラに有利な耐性を持つD振りどくどくギルガルドと組み合わせた

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
リザードン かえんほうしゃ ソーラービーム おいかぜ まもる リザードナイトY もうか
バンギラス いわなだれ かみくだく ばかぢから れいとうパンチ こだわりスカーフ すなおこし
ボーマンダ ハイパーボイス りゅうせいぐん かえんほうしゃ まもる ボーマンダナイト いかく
クレセリア サイコキネシス こごえるかぜ めざめるパワー地面 つきのひかり ゴツゴツメット ふゆう
ドリュウズ じしん アイアンヘッド いわなだれ まもる いのちのたま すなかき
ギルガルド シャドーボール どくどく ワイドガード キングシールド たべのこし バトルスイッチ

リザードン 179(204)-×-109(84)-132(20)-106(4)-159(196)
メガ進化後 179-×-109-182-136-159
晴れ火炎放射で167-170ギルガルド確定1発
216メガボーマンダのスキンおんがえし確定耐え
194親子愛おんがえし乱数耐え(98%)
222ギルガルドのシャドボ確定3発
189メガボーマンダのダブルダメスキンハイボ2回+天候ダメ1回を確定耐え
最速92族+1

バンギラス 175-186(252)-131(4)-×-120-124(252)

ボーマンダ 171(4)-×-100-178(252)-100-152(252)
メガ進化後 171-×-150-189-110-172

クレセリア 197(12)-×-142(12)-137(240)-150-136(244) ※CD個体値30
サイコキネシスで167-81キノガッサ確定1発
ダブルダメこごえるかぜで165-101ランドロス確定2発
めざめるパワー地面で198-127ヒードラン確定2発
A+1段階177メガガルーラの親子愛おんがえし確定耐え
最速71族+1

ドリュウズ 187(12)-203(236)-94(108)-×-93(60)-120(92)
ダブルダメ珠地震で181-120メガガルーラ確定2発
         175-131バンギラス乱数1発(75%)
珠アイヘで202-117ニンフィア確定1発
A-1段階の珠アイヘで165-110ランドロスに最低74ダメ(189ダブルスキンハイボが最低93ダメ)
ダブルダメ珠岩雪崩で185-121までのメガリザードンY確定1発 
          186-91ボルトロスをオボン込みで確定2発
194メガガルーラの親子愛けたぐり(≒A+1ふいうち)+珠ダメ1回を確定耐え
威嚇1回込で216ランドロスの馬鹿力+珠ダメ1回を確定耐え
182ヒードランのダブルダメ熱風確定耐え
S全振り噴火ヒードラン+4/砂かき込でスカーフ最速91族+4

ギルガルド 164(228)-×-170-70-213(188)-92(92)
C200ヒードランのダブルダメ熱風を残飯2回込みで確定2耐え
(等倍のC145一致90技を身代わりが最高乱数以外耐え)


構築の流れ

上記の理由からメガボーマンダ+どくどくギルガルドで組み始め
コンセプトが高速からの全体技展開なのでボーマンダはハイボがメインの型に決定
ギルガルドはマンダの相方という事を考えると等倍である水や電気にも(こそ?)頑張ってもらいたいのでD振り配分

ボーマンダと並んで高速全体技展開を形成する駒としてスカーフバンギラスをチョイス
高性能全体技の岩雪崩に高数値、対ガルーラにおいてノーマル悪に耐性があり馬鹿力による打点所持
マンダガルドの並びで不安となる化身ボルトロスへの打点耐性の面も大きい

メガマンダとスカーフバンギの高数値具合を見ていると既にコンセプトの高速展開はしっかりこなしてくれそうな強力な形に見えたので
守勢に回った場合こだわっていて小回りを利かせずらいバンギの為に受け皿を高速全体展開意識のアタッカーより優先して基本選出に加える事に
地面無効はなんとしても欲しいが岩や電気、氷弱点は避けたい形ということで残った選択肢から必然のごとくクレセリアが選ばれた
このクレセリアはS操作をしたり毒々月光で詰めを狙う難攻不落の要塞ではなくあくまで守勢時のクッションなので過度な耐久は必要ないと判断
耐久値は恵まれた種族値に任せ努力値はCSにガン振り、持ち物にゴツゴツメットで可能な限り削り役に回る
後にメガリザYが入ったためクレセがガン刺さりしてる時に詰め筋になれるよう月光で使用していたが守るやれいび、ムンフォあたりも一考

上4匹はコンセプトをしっかり順守した為いい感じ 基本選出が固まったので残り2枠は穴埋め担当
メガマンダ+スカバンの並びの更に上から攻撃してくる相手が単純に辛いためそれらへのカードとしてすなかきドリュウズを選択
王道のバンドリマンダ選出を取ることも可能になり高速展開でなぎ払いきれそうな試合の数も増えそう
基本選出は数値耐性を高い水準で確保した為スカーフ持ち程度ならうまい具合にいなせるケースも多々あるのだが
打ち分けで的確に弱点をついてくるゲッコウガマニューラの存在を考えると外せない存在
追い風展開に対してはクレセガルドで勝負することが多い為Sは必要最低限にとどめて通常展開の撃ち合いに強い耐久振り配分で使用

ここまで5匹、大きく不安を感じた要素は下記の2つ
ガルドを筆頭としたドリマンダガルドで処理が怪しい鋼タイプ バンギマンダクレセドリで削りきり/ガルドで毒殺 が厳しそうな水(雨パとか固い回復技持ち)
前者の方は自分がギルガルドを軸においてしかも強力だと思っているだけあってこれではいけないという気持ちが強かった為ガルド確1クラスの駒を入れたい
しかしガルド確1において弱点をつかないのはほぼ不可能、弱点タイプの悪霊地面は既に構築に採用していて炎は後者側の問題である水に圧倒的に弱い…
というわけでガルドがワンパンできて水に勝負できそうな強力炎タイプを入れて完成とした(


以下個別補足

リザードン
火力耐久素早さをまんべんなくとった配分
リザが出ない基本選出でガルーラと戦える想定なので普段良く使っている捨て身耐え配分をやめ採用理由である水や鋼への負担を重視
ガルーラ+ガルドの組み合わせには例外的に選出するかもと思い最低限の耐久を確保したがガルーラの前で動かした記憶が全くない為必要か怪しい
更にガルド入のバンドリ相手によくリザドリクレセガルド選出をしていたのでこの時に陽気ドリュウズを抜ける配分の方が良さそうな気がした
※追記 上の配分で数十戦した感じ良かったので記事も変更しました
    またドラン入に選出はしないケースばかりな為めざ地を切っておいかぜを採用
    基本的に余裕がある試合しか選出しないため補助技も押せると判断 対天候エースなどに対して天候奪取以外にも選択肢が増えるイメージ

バンギラス
いたって普通のスカーフバンギラス
ばかぢから(notけたぐり)はガルーラ意識 味方のメガマンダはS補正性格ではなくドリュウズは基本選出にいないのでダメおしも不採用

ボーマンダ
性格をひかえめにするかおくびょうにするかで最初にしばらく悩んだが
最速ボルトロステラキオン、ゲンガー、ラティあたりには取り巻きで十分勝負ができる形と判断
あらゆる相手に全体技をぶつける想定においても可能な限り強くなれる控えめで採用
ハイボと守るは確定、鋼へぶつける炎技も構築上切る理由はない ラス枠にはごく稀にくるリザマンダ同時選出時にマンダがマトモに動ける様流星群

クレセリア
S振りの意図は主にキノガッサ処理、こごかぜ型でもボーマンダに勝負しやすい、多くの水タイプに対して撃ち合いで先行できる等の要素を評価して
マンダに関してはれいビを採用すれば遅い配分でもいいのだがドリュウズだけにバンギマンダ以上の高速を一任するのが不安だった為こごかぜを採用した形
めざ地はヒードラン意識(当然) ここまでC振って技範囲広げて更に毒々とシャドボの選択肢があればクレセガルドという受け主体の並びにおいても
しっかり削りって後の高速展開の圏内に入れていく動きがとりやすい
持ち物のゴツメはガルーラに対して繰り出した際削る動きを取りたい為必須 ガルドと並ぶことが出来れば捨て身はもちろんグロパン展開も低被害で済む

ドリュウズ
耐久振りの意図は上の方で書いた通り 技構成も必要なものをまず取ったら自然と4つ埋まった 

ギルガルド
ワイドガードとみがわりで悩んだがみがわりを置かずとも十二分に水や電気を毒殺してくれる頼もしい存在な為ワイドガードを選択
岩地面弱点のポケモンが多く雪崩地震ポケモン相手に択ゲーになりがちなのを避けれそうに見えるのはまぁまぁのありがたみがある
(本当に全体技さえ打たれなければいい場面以外ではどちらにしろ択ゲーなので気休めにすぎないが)
バンドリマンダガルドの様な選出を地震雪崩ポケモンが存在しても選出していけるのは個人的にこの技のおかげと感じた


選出は基本がマンダガルドバンギクレセの4匹 こいつらは先発後発どう出しても成り立つので相手の構築を見てその都度前後は相談
威嚇とメガ進化の要素がありガルドバンギクレセに比べると数値耐性面で一回り劣るマンダの先発率が気持ち高め 
上から押しつぶしていけそうな低耐久気味の相手にはバンドリマンダ この場合は地面耐性やこごかぜゴツメあたりに期待してクレセ選出が多め
リザードンはガルド、クチート、雨などボーマンダでは辛くてかつリザードンがまず有利な場合にしか基本的に出さない方針


戦績

シーズン12ダブルレート 2ROMで1950/1900 勝率7〜8割ぐらい

マンダガルドバンギクレセの基本選出は素晴らしいの一言に尽きる使用感でした 残り2枠(特にリザードン)は改良の余地がありそう

両壁雨ガルアロー

普段とは全く違う考え方で組んだPT
マークなし解禁によって構築を考えるとXYで使ったような形ばかりできてしまう固い頭をほぐす為の新しい試み

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ガルーラ おんがえし ふいうち グロウパンチ まもる ガルーラナイト きもったま
ニョロトノ ねっとう みずのはどう こごえるかぜ ほろびのうた こだわりメガネ あめふらし
キングドラ ねっとう りゅうのはどう まもる だくりゅう さざなみのおこう すいすい
ライコウ かみなり あまごい リフレクター ひかりのかべ ひかりのねんど プレッシャー
ルンパッパ ねっとう エナジーボール ねこだまし まもる オボンのみ すいすい
ファイアロー ブレイブバード つるぎのまい はねやすめ まもる するどいくちばし はやてのつばさ

ガルーラ   203(180)-154(196)-101(4)-×-101(4)-126(124)
メガ後    203-187-121-×-121-136
177メガガルーラの親子愛けたぐり確定耐え
161キングドラの珠雨ハイドロポンプ確定耐え
メガ進化前最速61族+2/メガ進化後最速71族+1

ニョロトノ  197(252)-×-120(196)-129(60)-120-67
メガネ雨熱湯で198-127ヒードラン確定1発/212-121メガガルーラ確定2発
メガネ雨水の波動で196-101ランドロス確定1発
194メガガルーラの親子愛すてみタックル確定耐え
222ギルガルドシャドーボール高乱数で2耐え(98%)

キングドラ  173(180)-×-116(4)-157(220)-116(4)-118(100)
さざなみ雨熱湯で198-127ヒードラン確定1発
さざなみ雨ダブルダメ濁流で181-120メガガルーラ確定2発
194メガガルーラの親子愛おんがえし確定耐え
すいすい込でスカーフ最速91族+2

ライコウ   195(236)-×-101(44)-135-120-180(228)
かみなりで185-90ファイアロー確定1発
197ランドロスのダブルダメ地震確定耐え(先行されて1発だった場合A補正スカーフと断定できる)
161キングドラの珠雨ハイドロポンプ確定耐え
最速111族+1

ルンパッパ  185(236)-81-101(84)-122(4)-121(4)-113(180)
雨ねっとうで165-101ランドロス確定1発
エナジーボールで186-136メガカメックス高乱数2発(98%)
オボン込みで197メガガルーラの親子愛すてみタックル確定耐え
準速60族+1

ファイアロー 185(252)-146(252)-91-×-89-147(4)
くちばしブレイブバードで181-121メガガルーラ確定2発
A+1くちばしブレイブバードで165-110ランドロス高乱数1発(94%)
A+2くちばしブレイブバードで202-117ニンフィア確定1発


構築の流れ  普段の要素を満たすように構築していく手法において最重要クラスであるS操作の要素を取り払う所からスタートし新しい形を目指してみた
         せっかくなので(?)普段のPT(=水耐性甘めなドランランドなんたら構築)をメタる形にして今後の構築においての意識改革に役立てていこう
 
トリプルバトルは相手のS操作に対してこちらもS操作をぶつける事で切り返していく展開が多くおそらく基本といえる動きですが
今回は相手のS操作に対して積み技+先制技による縛りと多くの守る持ちで切り返しを狙う構築を組んでみた
積み役に選択したのは安心と信頼の攻撃範囲火力耐久値を持ったグロふいガルーラとコンセプトである先制技の火力を評価しての剣舞アロー

低下力サポーターが置かれるS操作を筆頭とした補助技で場を作っていく並びには積み展開が有効ですが初手から複数の高火力で殴ってくる相手が苦手
これらの展開に対して初手の性能が高いあめふらしニョロトノ+ルンパッパ・キングドラを置いて押さえつけることで対抗します
雨エース展開は初手の性能がずば抜けていますがトノグドラルンパで並べるとS操作への切り返しが無いので耐久の高いS操作役からの展開を苦手とします
これらの展開には逆に前述の積み展開で対抗することで1つの戦術に

さてここで浮上する問題がサポーターからの展開と複数の高火力で初手から殴ってくる展開が同居してそうなPTが相手の場合
どちらの選出でくるのかが分かれば問題ありませんがぼくはサイキッカーではなくせいぜいオカルトマニアなので選出を読み切る自信がありません
普段のPTの場合は数値耐性をいかして不利な駒を交代させる事で出し負けの解決を図るワケですが今回の5匹は数値耐性が明らかにボロカス状態
このままでは出し負けた後そのまま負けてしまうケースが容易に想像できる為初手の対面で出来るだけ負けないまた別の要素が必要である

そうして最後に採用した要素がリフレクター・ひかりのかべ
これを使うことにより対面で勝負できる範囲が広がり問題であった2展開が考えられるケースはもちろんその他多くの初手に対して
積み+ルンパ(猫騙し役)+壁・トノ+すいすい+壁 のような選出で戦っていける形を確保できました
貼ることさえ出来ればできるだけ交代せずに戦っていくというスタイルで勝てる範囲がグッと広がるので初手解決にとどまらない活躍が見込める
壁役には不安な受けの面を一刻も早く緩和する為の高速であることが絶対条件として交代先に乏しい点から壁を貼った後暇すぎない程度の性能が欲しい
上記の条件+取り巻き5匹の打点耐性面と相談してかみなりを搭載したライコウを選んで完成

初めに想定していた積み+積み+猫騙しのような選出はほぼしなくなりましたが上位互換っぽい猫壁積み展開を得て主に下記の3種の選出で戦うPTに
・汎用性の高いトノルンパライコウからの高速猫騙し+壁による安定した場作りから撃ち合い
・低火力サポーターを食い物にするライコウルンパ+ガルーラアローからの猫壁積み展開
・初手の展開が強い高速アタッカー組を更に上からねじ伏せるトノグドラルンパ


以下個別補足

ガルーラ
・まもる採用/ねこだまし不採用
トリプルでメガガルーラを採用する場合はねこだましという要素を構築に取り入れ、それでいて単体性能が低くならないという点を評価している形が多いが
今回は攻撃範囲と優秀な積み技・壁がいかせる少ない弱点と高数値な点が強力な積みエースという形で評価しているので丁寧に動かせるこの技構成 
かといって構築にねこだましが無いのは個人的にまず耐えられないレベルの欠陥な為この型が成立しているのはルンパッパのおかげである
・HA基調配分
取り巻きがかなり高速な為すばやい相手の処理はそちらに任せてガルーラには安定した積み展開を重視

ニョロトノ
・耐久振りこだわりメガネ持ち
構築の方針に従い対面性能を上げる形
・最遅
無振りで抜ける範囲が割と少ないので噴火ヒードランを立てる形を筆頭としたトリパ耐性を優先 
・みずのはどう
ファイアローに余裕がない為処理を狙うが対角に出てしまったケースでも遂行できるように 単純に対角を殴れる点だけでも詰めの選択肢は確実に増えるので良技
・こごえるかぜ
対叩きにおいて持っていると楽になるケースがあるのを評価(テラキを縛りながら叩き役のSを落とす形) 
引き先に乏しいながらメガネを持っているため雨下タイプ一致の水技以外でこだわるケースは基本的に弱い→ピンポイントながら刺せればアドがデカい技を選択 発想的になみのりでもよさそう
・ほろびのうた
上記の考えのもと採用 残数有利で相手が3匹以下になるとこだわり持ちだろうが無類の強さを発揮 これ+積み技まであるので耐久系の構築に対して滅茶苦茶有利

キングドラ
・耐久振りさざなみのおこう持ち
構築の方針に従い対面性能を上げる形 本当はもう少し耐久に回したかったが地面岩の通り具合から流石に最速スカーフランド抜きを下限と見た
命の珠と迷ったが雨パーツで水等倍以上を流し残りをガルアローで倒す立ち回りが多く熱湯を押しているケースが多かった為これで良かったと思う
・だくりゅう
禁忌の技 外れるので押してはいけない しかしながらやはり全体技という要素は強力なため最終奥義として技欄に忍ばせた
ぼくはこの記事を書く今までで1回しか押さなかったので身代わりや金縛りでいい可能性がある
・しんぴのしずく・しずくプレート不採用
さざなみって言葉の響きが好きです

ライコウ
・かみなり採用/10万ボルト不採用
構築の方針に従い対面性能を上げる形 配分もCSベースにしたいところだったが対グドラ入雨でひかりのかべを押したい6匹に仕上がったのでこの配分
・あまごい
主にメガリザードンYへのメタ 自身がかみなりワンウエポンの為これがあると安心感がある(
引き先に乏しい構築なのですいすい2体の雨パながらトノを投げ捨てるような動きをすることもあるがその場合2枚目の雨役として機能する点が優秀

ルンパッパ
・耐久振りオボン持ち
構築の方針に従い対面性能を上げる形
ルンパはすいすいエースというより猫騙し役として先発に繰り出され雑に扱うケースが多い為エースのキングドラとは違いCより耐久優先の配分

ファイアロー
・はねやすめ
当初はS操作切りが不安で仕方ないので追い風にしようとも思ったが(コンセプトガン無視)
コンセプトくんが思った以上にうまくいっていた為その展開において一番強力そうな技のはねやすめを選択して正解だったと思える使用感だった




今回捨てた大体いつも採用する重要な要素
・S操作
・威嚇
・妖精耐性2以上
・(ワイガ)
・(飛行耐性2以上)
・(格闘岩地面ノーマルあたりへの耐性)

新しい試みが普段の構築にプラスをもたらすこともあるだろうしこれからもちょくちょくとは普段と違う毛色の構築を考えていきたいですね
ちなみに6世代トリプルふんかドラン使用可能環境におけるはじめてのふんかドラン抜き構築らしいです( 祝・火山のパラメ卒業

メガガルーラ+ふんかヒードラン

シーズン12にてORASでもマークなしポケモンが使える様になった為それ用に考えた構築 ちなみにORAS新要素は0です(
初期考察ということで真っ先に思いつくようなわかりやすく強い要素を集めたので机上でも実戦でも強さをとても感じた

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ガルーラ すてみタックル けたぐり ちきゅうなげ ねこだまし ガルーラナイト きもったま
ラティアス りゅうのはどう サイコキネシス サイコショック めざめるパワー地面 こだわりメガネ ふゆう
トゲキッス エアスラッシュ おいかぜ このゆびとまれ にほんばれ ラムのみ てんのめぐみ
ヒードラン ふんか かえんほうしゃ だいちのちから まもる ひのたまプレート もらいび
ランドロス じしん がんせきふうじ だいちのちから とんぼがえり とつげきチョッキ いかく
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド いのちのたま バトルスイッチ

ガルーラ  181(4)-146(244)-101(4)-×-101(4)-156(252)
メガ進化後 181-176-121-×-121-167

ラティアス 175(156)-×-111(4)-142(96)-150-178(252) CD個体値30
メガネ龍波で184-106ガブリアス、171-111メガボーマンダ、156-131ラティオス確定1発
ガネサイキネで198-110テラキオン確定1発/181-120メガガルーラ確定2発
メガネショックで202-96までのニンフィアを確定2発 捨て身耐えラインに対しては最低ダメで4割↑
メガネめざ地で198-127ヒードランに最低ダメが156(みがわりを残されない)
177メガガルーラの親子愛ふいうち確定耐え
222ギルガルドのシャドボ確定耐え/176ニンフィアのダブルダメ珠スキンハイボ最高乱数以外耐え

トゲキッス 191(244)-×-135(60)-140-135-126(204)
194メガガルーラの親子愛捨て身確定耐え/194キリキザンの珠アイヘを乱数で耐える(75%)
222ギルガルドのラスターカノン確定耐え
最速61族+2/準速70族+3 (味方のランドロス+1/味方のヒードランより早く日本晴れが打てる)

ヒードラン 169(20)-×-126-198(236)-126-116(252)
晴れ下ダブルダメプレート噴火(威力150)で181-120メガガルーラ確定1発
ダブルダメプレート噴火(威力150)で167-171ギルガルド確定1発
プレート火炎放射で204-120までのメガガルーラを確定2発/136-170ギルガルド確定1発
大地の力で198-127ヒードラン確定1発

ランドロス 195(244)-181-118(60)-119(60)-105(36)-125(108)
ダブルダメ地震で186-86ドリュウズ確定1発/A-1段階ダブルダメ地震が198-127ヒードランに最低ダメで8割↑
岩石封じで185-91ファイアロー乱数1発(81%)
大地の力で198-127ヒードラン乱数1発(81%)/167-171ギルガルドに最低ダメで4割↑
146ファイアローのブレバ(≒威嚇1回込ハチマキブレバ)ほぼ2耐え(94%)
チョッキ込で222ギルガルドの珠シャドボ・177ニンフィアのダブルダメメガネスキンハイボほぼ2耐え(94%)

ギルガルド 136(4)-×-170-112(252)-170-112(252)
ブレード時 136-×-70-222-70-112

 
構築の流れ  多くの局面で広く戦えそうに見える単体性能重視、高数値な形を目指しました

超強力な全体技使いであり数値耐性も優秀なまさしく最強クラスのポケモンふんかヒードラン
↓  組み始めということで取り巻きとの兼ね合いはまだ考えなくて良いので単体性能重視でひのたまプレート持ち炎技2種の型
コンボに対する妨害手段として必須級なのはもちろんドランの苦手を止めながらふんかする動きがシンプルに強いので
↓  猫騙し役をまず確保 単体性能が最強クラス、猫騙し役として見た場合でも早めのSで相手の猫騙しに先行できる可能性が高いメガガルーラを採用
猫騙しに並び威嚇も個人的には必須級の要素 ここでも最強クラスの威嚇役霊獣ランドロスを素直に選択
↓  一貫している格闘を受けることが可能でヒードランの弱点である地面も無効 単体性能重視でチョッキ型を選んだ
ここまで各部門最強クラスの性能のポケモンを集めたので単体性能は1回お休みしてでも必須級のS操作役を確保したい
↓  ランドをチョッキで採用した為対叩きにおいてランド@スカーフとは違う解答を出さないといけない点を考慮しこの指が使えるトゲキッスを選択
上の4匹で猫騙し/S操作/威嚇/全体技の強力要素が揃っているためここから耐性面や対コンボの補完
↓  高数値であり耐性面でヒードランとの噛み合いが素晴らしくテラキオンを縛る事で対叩きへのカードにもなると完璧なメガネラティアス
耐性面では妖精水飛行岩ノーマルあたり 対コンボでは滅びにカードを増やしたい
   水以外が完璧で必須級ではないものの構築にあってまず損はないワイドガードの要素も獲得できるギルガルドを入れて完成

以下個別補足

ガルーラ
・ちきゅうなげ
 威嚇やリフ、やけどなどの状況下でも「霊以外のあらゆる相手に対して削りを入れる」というガルーラの動かし方が崩されない
 局面によっては捨て身以上の一貫性を持ち実際に使ってみて有効なシーンが想像よりずっと多かった
 耐性がない駒な以上相手を縛りきる事で被弾を抑えるのが強い動きだと考えているのであくまでメインは捨て身けたぐり

ラティアス
・サイキネショック両立
 サイキネはテラキを縛るという採用理由から確定 ニンフに対してもサイキネでそこそこ入るが瞑想型の場合でも打点を損なわない点を評価してショック
・めざめるパワー地面
 タイプとD方面の数値でふんかを覚えているヒードランに対しても比較的余裕があるので打点を持つことでしっかり最強カードを意識
りゅうせいぐん不採用
 それぞれの技の採用理由は上記の通り 縛り切れる範囲と能力ダウンを考えると耐久面をいかして龍波超技を連打する方が強いと判断

トゲキッス
・にほんばれ
 ヒードランの縛り範囲の上昇 水耐性が怪しいPTなので対雨においてガルーラを立てる形でも使う
・ある程度のS振り
 晴らす以上味方のヒードランよりかは早くしたい バンギガルド(準速)キザンに余裕があるとは思えないPTの為先に動いて追い風だけでも残せるように
・ラムのみ
 対エルフテラキドーブルを考えて採用 これを持つことでガルーラキッスラティアス選出でそこそこになる
 殴り合いばかり意識した結果構築に神秘が入ってこなかったので状態異常ばら撒き系に対してキッスで指すれば2回防げる動きがありがたかったり

ヒードラン
・CS振り
 追い風から動かす為 準速ガルドニンフを抜ける113は欲しい→ここまで振るならミラーで5割とれる116

ランドロス
・じしん・だいちのちから両立
 最強ポケモンふんかヒードランが指粉orワイガと並んでてもしっかり遂行 ギルガルドにも余裕があるPTではないのでそれも意識の大地
・意地っ張りC振り配分
 耐久と素早さのラインは絶対ここまで欲しい/Cを必要最低限のラインにとどめてできるだけ高数値にするとこうなった
 どこかのラインを妥協するならばやんちゃD振りの方が数値自体は高くなる

ギルガルド
・CS振り
 ギルガルドに余裕があるPTではないので(3度目)ガルドでガルドを殴らないといけない形になってしまった用に気休め程度の保険
 ガルドはともかく対ニンフィアはさっさと縛らないと味方全体に被害が出るので上から攻撃しやすいのは優秀
・いのちのたま
 ガルーラ・ニンフィアに繰り出した際に一番高打点が取れる点を評価して採用
 ワイガキンシが普通に押せるのも良い(上記の理由だけでメガネを採用したこともあった為一応書いた)(今回はメガネ取られてる点でも無理)